Vous trouverez ici une sélection de certains projets pédagogiques que j'ai eu le plaisir d'encadrer:
Résumé : Imaginons que vous soyez (tradeur pour) un gros acteur du marché. Vous possédez 1 million d'actions de la société Tartempion, l'action étant coté ce jour sur le marché à 100 € ; et vous souhaitez vendre ces actions. Quelle somme allez-vous en retirer ? 100 millions d'euros, pensez-vous !? Eh bien non : sensiblement moins, en fait ! En effet, le simple fait que vous vendiez l'action (surtout lorsque cette vente se fait en grande quantité) va tirer son prix à la baisse (de sorte que vous récolterez moins d'argent que prévu) : c'est ce qu'on appelle l'impact marché.
Il va de soi que comprendre l'ampleur de l'impact marché est essentiel pour les acteurs des marchés financiers : d'où l'importance de modéliser cet impact. Un des phénomènes les plus troublants est que, contrairement à ce que le bon sens physique suggère, l'impact marché d'un ordre de vente (ou d'achat) donné est généralement proportionnel, non pas au volume d'actifs qu'on met en vente, mais à la racine carrée de ce volume ! Le projet vise à étudier certains travaux de recherche qui ont été faits autour de ce phénomène : d'une part, pour en établir l'existence et la robustesse ; et d'autre part, pour proposer des modèles théoriques permettant de comprendre à quoi cela est dû !
Résumé : Le but de ce projet est de construire un logiciel informatique qui évalue le niveau d’un joueur d’échecs en analysant les coups qu’il a joués au cours d’une ou plusieurs partie(s). L’approche proposée consiste, non pas à regarder si les coups du joueur sont bons dans l’absolu, mais s’ils ressemblent à ce que jouerait un joueur de référence fictif ayant tel ou tel niveau.
Le mémoire de C. Bui & A. Duhamel
Résumé : Le Yahtzee est un célèbre jeu de hasard raisonné se pratiquant avec des dés : bien que le résultat du joueur dépende de lancers de dés fondamentalement aléatoires, la stratégie qu’il suit peut sensiblement impacter à la hausse ou à la baisse ses chances de succès... ! Le but de ce projet est de programmer une stratégie logicielle pour jouer à ce jeu de façon aussi optimale que possible, en mettant en pratique différents outils techniques étudiés en cours.
Résumé : On étudie une nouvelle méthode de construction de carrés magiques d’ordre 4k + 2 (k > 0) découverte par deux amis amateurs de nombres. On commence par expliquer et formaliser l’algorithme de construction, puis on démontre rigoureusement la magicité des carrés ainsi obtenus, qui jusqu’ici n’avait été qu’observée empiriquement.
Le mémoire de R. Assaf & V. Chandor
Résumé : Le vote unique à transfert automatique est un système de scrutin visant à élire une assemblée de façon proportionnelle en limitant l’influence artificielle des partis politiques, le tout avec une procédure de dépouillement efficace. Ce système étant une idée nouvelle, le présent projet se propose d’implémenter son dépouillement afin de le mettre au banc d’essai.