Jeux de rôle sur la Grèce ancienne



Vous rêvez de parcourir la plaine de Troie, muni d'une lance, d'un bouclier en forme de tour et d'un casque en défenses de sanglier ? Vous cherchez un jeu de rôle de la mythologie grecque, qui vous permette de prendre la relève des Argonautes ou d'Héraklès en personne ? Ou bien vous aimeriez plutôt un jeu historique, pour participer aux guerres médiques, accompagner Hérodote en Egypte ou exercer vos talents de rhéteur pendant le procès de Socrate ?
Voici un rapide récapitulatif des jeux de rôle, autonomes ou suppléments, amateurs ou professionnels, qui prennent pour cadre la Grèce ancienne. Ces jeux peuvent se retrouver dans la très riche base de données du GROG, qui fournit toutes sortes de renseignements et de critiques. Je précise que je possède quelques-uns de ces jeux ou suppléments, mais pas tous, loin de là ! Lorsque je les possède et ai pu les évaluer "de première main", ils sont indiqués par un "(*)". Lorsque ce n'est pas le cas, je me fonde sur le GROG pour les informations factuelles, sauf indication contraire. Si jamais vous connaissez d'autres jeux ou suppléments sur ce thème, n'hésitez pas à me les signaler.

Jeux professionnels

Jeux autonomes

"Man, Myth and Magic", jeu de James Herbert Brennan et J. Stephen Peek, paru chez Yaquinto (1982). Un ancêtre du genre. Man, Myth & Magic propose un univers censé être historique. Dix peuples sont possibles lors de la création d'un personnage (africains, bretons, égyptiens, gaulois, grecs, hébreux, hiberniens, romains, orientaux, wisigoths). En pratique, les scénarios proposés ne rechignent pas devant les éléments fantastiques et les mélanges improbables qui font plus penser aux péplums décomplexés des années 1950-60 qu'à des romans historiques. C'est très jouable aussi, j'imagine, mais le jeu ne doit pas être facile à trouver actuellement et a certainement vieilli, sur le fond comme sur la forme. Pour les amoureux des jeux de rôle vintage de l'époque des pionniers...

"Óraculo", jeu de Joachim Micó, édité par JOC International (1992). Ce jeu espagnol prend également pour cadre, à ma connaissance, la Grèce des épopées d'Homère. Le meneur de jeu est appelé la Moira et les PJ sont des Héros. Un supplément paru en 1995, "Atlantida", fournit une description de l'Atlantide fidèle à la description qu'en donne Platon (qui complète tout de même le texte lacunaire du Critias) suivie d'un scénario.

"Mediterraneo", jeu d'Andrea Angiolino paru chez Demetra en 1992 (deuxième édition chez Quality Game S.R.L. en 1995). Ce petit jeu de rôle italien fait partie d'une série de courts livrets de jeu dans le magazine de jeux E Giochi et largement diffusés à un prix très modique (équivalent actuel d'un euro environ). En 32 pages, il présente le principe du jeu de rôle et propose un cadre de jeu situé dans la mythologie grecque, avec une courte aventure.

"Zôntana Epè", jeu de Thomas Mastakouris, édité par Aiolos (1999). Référencé à "Zodana Epi" sur le site du GROG.
Un des très rares jeux de rôle autonomes consacrés à la Grèce antique. C'est un jeu de rôle grec (moderne), et aussi (au moment de sa parution) le premier jeu de rôle professionnel grec original (en dehors des traductions ou adaptations de jeux étrangers). Il permet de jouer dans le cadre de l'Iliade et de l'Odyssée. Les PJ sont des héros, le meneur de jeu est appelé Rhapsode, les interventions divines sont fréquentes et l'orientation du jeu est franchement épique.

"OGL Ancients", jeu de Adrian Bott et Alejandro Melchor, édité par Mongoose Publishing (2004). C'est un jeu autonome, mais publié sous licence OGL, qui utilise donc les règles du D20 System. Il fournit une adaptation du D20 System permettant de jouer des Grecs ou des Egyptiens de l'Antiquité. Le jeu fournit le minimum syndical d'informations sur le contexte antique correspondant, puisqu'il s'agit avant tout d'un système de règles, très imprégné par l'esprit kitsch/péplum d'un Donjons & Dragons...

"Enemy Gods", jeu de John Wick, édité par Wicked Dead Brewing Company (2005). Ce jeu n'est pas spécifiquement dédié à la Grèce antique, mais fournit un système permettant de jouer des héros dans des sociétés antiques, ou même dans des univers fictifs. Visiblement inspiré par le concept du monomythe de Joseph Campbell, le jeu l'est aussi par la logique de la pensée grecque, puisque chaque joueur joue simultanément un héros et un dieu qui l'influence, et que les héros peuvent fonder leurs actions sur la Dévotion envers leur dieu, ou sur leur Hubris (Démesure)...

"Oikouménè" (*), jeu de Pascal et Jérémie Coget et Yann Bruzzo, première édition par la Machine à créer en février 2008, deuxième édition coréalisée par les éditions Sans Détour et les Ludopathes en février 2010 (première édition, électronique, en septembre 2007). Livre de 208 pages à intérieur noir et blanc au format A4, à couverture rigide. Comme l'indique son parcours éditorial, Oikouménè est l'un de ces jeux amateurs tellement intéressants qu'ils ont fini par connaître une édition "pro". La présentation est claire et la couverture soignée, mais les illustrations gardent parfois un côté amateur, heureusement sans gravité. En revanche, j'ai tiqué devant certaines fautes d'orthographe inacceptables, comme le nom "Appollonios" (sic, il s'écrit "Apollonios") ou la campagne fâcheusement intitulée "L'Illiade (avec deux l, sic) alexandrin (au masculin, sic)". (Pour les internautes endormis : l'Iliade s'écrit avec un seul l et est un nom féminin, de même que l'Odyssée, les Argonautiques, l'Énéide et à peu près tous les titres d'épopées antiques.) Cela donne l'impression que le travail de recherche n'a pas été fait. C'est heureusement faux, mais on est en droit d'attendre une finition plus soignée. Le jeu propose de jouer dans l'ensemble du monde antique, l'oikouménè ("monde connu" en grec) du titre : on peut donc incarner aussi bien un mercenaire grec qu'un noble carthaginois ou un prêtre égyptien. L'époque choisie est originale et riche de possibilités : l'époque hellénistique (IIIe s. av. J.C.), où l'empire d'Alexandre le Grand se scinde en royaumes dirigés par ses anciens généraux, tandis que Rome construit peu à peu sa puissance. le cadre d'ensemble est historique, la vision du monde se veut conforme à celle des peuples de l'époque, ce qui laisse la place à une dimension mystique (les multiples croyances et cultes) voire fantastique (les prodiges, les créatures surnaturelles). Rien n'empêche d'ailleurs d'accentuer cet aspect, mais le jeu est clairement pensé pour des aventures historiques-exotiques que pour des scénarios franchement mythologiques. Le système de jeu est assez générique : seul un petit système de "points d'Ubris" et de "points de Némésis" simulent la faveur ou défaveur des dieux de façon assez discrète. Les points forts du manuel du jeu résident dans la présentation de la géographie, de l'économie, des grandes lignes de la vie quotidienne antique, des différents peuples et de leurs religions. Cela représente déjà un gros travail et c'est une ressource très utile pour quiconque a envie de jouer à cette époque, en particulier pour les aventures impliquant des voyages. En revanche, j'ai souvent eu l'impression d'avoir affaire à un gros catalogue doublé d'un système de règles assez impersonnel : c'est un bon effort, mais il manque quelque chose pour plonger complètement dans la Grèce hellénistique.

"Agôn" (*), jeu de rôle de Wilhelm Fitzpatrick et John Harper auto-édité en 2006, traduit en français et augmenté par Emmanuel Moreau et Lia Roques et paru aux éditions La Boite à Heuhh en 2013. Livre de 172 pages en couleur au format A5 paysage, à couverture souple. Le jeu propose de jouer dans un cadre très librement inspiré de la Grèce antique, où les divinités mènent leurs intrigues en fonction d'intérêts divergents par l'intermédiaire de héros et d'héroïnes qu'incarnent les joueurs. Le jeu met l'accent sur la destinée héroïque des personnages-joueurs, qui entreprennent des quêtes consistant en séries d'épreuves durant lesquelles les divinités leur apportent soutien ou obstacles. Naturellement, le but des personnages est d'acquérir une gloire immortelle. Les personnages rivalisent les uns avec les autres à qui deviendra le plus grand héros, mais ils ne peuvent pas réussir leurs quêtes s'ils deviennent trop divisés. Le meneur de jeu, appelé l'Antagoniste, dispose de points qui lui servent à inventer des embûches que les PJ doivent surmonter. L'univers reste très schématique et l'esprit du jeu se revendique proche des péplums d'aventure façon Jason et les Argonautes ou Le Choc des titans plutôt que d'une quelconque fidélité à l'Histoire ou à la mythologie. Je me demande, alors, à quoi bon avoir intégré au système de jeu des mots comme "Hubris" ou "Arétè", qui ne sont même pas expliqués et dont l'emploi n'a qu'un rapport lointain avec leur sens antique. Même scepticisme devant les multiples citations (qui mêlent les textes antiques et des passages des romans Ilium et Olympos de Dan Simmons, alors que ce sont des romans de SF - que l'auteur dit adorer, certes) et devant les illustrations, qui rendent bien mais qui redessinent souvent des scènes et des personnages de vases attiques existants en les mélangeant et sans les intégrer le moins du monde au texte (les illustrations des scénarios, elles, installent bien mieux l'ambiance "péplum"). Le résultat semble assis entre plusieurs chaises. J'aurais préféré un parti pris péplumesque complet sur tous les plans, comme dans Mazes & Minotaurs par exemple.

Suppléments de jeux

"Mythic Greece - the Age of Heroes" (*), supplément pour Rolemaster, écrit par Aaron Allston, édité par ICE (1988). Livre de 160 pages à intérieur noir et blanc, au format A4, à couverture souple. Un supplément pour le système générique Rolemaster, fournissant également des règles pour les systèmes MERP et Fantasy Hero. Il permet de jouer dans le contexte de la mythologie grecque et dans un esprit plutôt épique. En théorie, la rigueur historique et la fidélité aux mythes "originaux" ne sont pas de mise, puisqu'il s'agit plutôt de fournir un cadre ouvert laissant toute latitude au meneur de jeu, dans un esprit péplumesque encore assez influencé par Donjons & Dragons. Et pourtant, le supplément reste globalement respectueux de son sujet et arrive même à être remarquablement complet et synthétique. Cosmogonie à la Hésiode, chronologie de l'âge des héros couplée avec un arbre généalogique simplifié (toutes choses bien plus compliqués à faire qu'on pourrait le croire, et extrêmement utiles pour mettre en scène des intrigues cohérentes), présentation rapide des différentes régions du monde avec leurs cités et leurs peuples jouables, présentation des divinités (y compris certaines peu connues), indications plus détaillées sur les Achéens, conseils sur les relations entre les dieux et les héros, avec toutes sortes de cartes et d'illustrations montrant les costumes typiques... Bien sûr, ça n'est pas du Jean-Pierre Vernant ou du Jacqueline de Romilly non plus, mais, avec le recul, je suis assez impressionné de la capacité de synthèse déployée par l'auteur. La plupart des jeux ou suppléments plus récents n'essaient même pas de faire aussi bien. A l'heure où j'écris, il y a une page d'errata disponible sur le site de l'auteur.

"GURPS Greece", supplément pour GURPS, écrit par John F. Zeigler, édité par Steve Jackson Games (1995). Ce supplément pour le système générique GURPS traite à la fois de la Grèce mythologique, de la Grèce de l'Âge du Bronze et de la Grèce classique, le tout dans le but de fournir au meneur de jeu toutes sortes de possibilités d'aventures.

"GURPS Atlantis", supplément pour GURPS, écrit par Philip Masters, édité par Steve Jackson Games (2001). Autre supplément pour le système générique GURPS, "GURPS Atlantis" est consacré au mythe de l'Atlantide en général, et ne se limite donc pas à la version platonicienne : il propose des informations sur les différentes versions de l'Atlantide et ses divers avatars (Mu, la Lémurie, R'lyeh...), la vie sous-marine, les technologies permettant d'explorer les océans... Trois versions de l'Atlantide sont proposées, dont une est proche de Platon, la seconde construite sur une conspiration mondiale menée par des Atlantes crétois, et la troisième sur une Atlantide sous-marine.
Notez qu'un autre supplément GURPS un peu plus ancien, "Places of Mysteries" (1996), comprend aussi un bref chapitre sur l'Atlantide.

"Trojan war", supplément de Aaron Rosenberg et Robert J. Schwalb, édité par Green Ronin Publishing (2004). C'est un supplément D20 System qui permet de jouer dans le contexte de la guerre de Troie, dans un esprit épique. Il consiste essentiellement en des règles supplémentaires. C'est en fait un supplément plus militariste qu'épique, qui semble plus dans la lignée du film "Troy" que du texte d'Homère.

"Byzance, an 800" (*), supplément français d'Eric Dubourg, Benjamin Ott et Cédric Turnel pour L'Appel de Cthulhu publié par les éditions Sans Détour en 2014. Livre de 424 pages à intérieur noir et blanc au format A4, à couverture rigide. Bien que ce supplément ne propose pas de jouer dans l'Antiquité mais au haut Moyen âge dans l'empire byzantin, j'en dis un mot ici, car les jeux de rôle ou suppléments consacrés à cette période sont assez rares pour être remarqués. Le supplément n'est pas entièrement historique mais légèrement uchronique : il met en scène un empire byzantin un peu plus puissant et étendu qu'il ne l'était réellement à cette date et imagine naturellement que les terribles puissances occultes qui caractérisent L'Appel de Cthulhu sont à l'oeuvre pour changer encore davantage le cours de l'Histoire. Les libertés prises avec l'Histoire réelle sont dûment signalées, ce qui permet d'utiliser le supplément pour un cadre purement historique avec un peu de bricolage. Je ne suis pas spécialiste de la période et n'ai pas encore eu le temps de lire et de vérifier en détail le contenu historique du supplément, mais, à première vue, le travail accompli semble de bonne qualité et le cadre de jeu très complet. Les pistes proposées pour installer une atmosphère lovecraftienne dans cette période inattendue sont nombreuses et bien trouvées.

Jeux amateurs

"Légendes des cités", supplément de Didier Franque, édité en amateur (années 1990 ?). Ce supplément pour "Légendes" et sa version simplifiée "Premières légendes" permet de jouer dans la Grèce de l'époque classique (très exactement de 510 à 338 avant J.C.) et dans une optique plutôt historique.

"Rhapsodies" (*), jeu de David Yendt (écrit autour de 2000 ?), disponible gratuitement au format PDF sur http://www.d-lyrium.com/Rhapsodies.htm Quatre fichiers PDF comptant au total 75 pages à intérieur noir et blanc au format A4. - Ce jeu permet de jouer de valeureux héros dans la Grèce des épopées d'Homère. Certes. Mais le jeu et son système ne sont ni fidèles à l'esprit des épopées d'Homère, ni un tant soit peu rigoureux dans leur présentation du contexte antique. Pourquoi diable, par exemple, appeler la magie "Mètis", alors que la Mètis n'a rien à voir avec la magie mais se rapproche plutôt de la ruse ? Pourquoi des sorts fondés sur les quatre éléments ? Pourquoi y a-t-il un sort de nécromancie qui permet de faire surgir des zombies, créatures inconnues de la mythologie grecque ? Du côté des pouvoirs divins, pourquoi diable Poséidon peut-il faire pousser des écailles à un héros ? On se retrouve donc avec, pour la énième fois, quelque chose qui n'est ni fidèle à la réalité historique (mais ce n'était pas le propos du jeu, puisqu'on joue dans Homère), ni fidèle au monde que décrit Homère (et là, c'est plus gênant), et ressemble plus à du péplum qu'à autre chose. C'est bien aussi, mais ce n'était pas ce qui était annoncé...

"Odysseus" (*), univers amateur pour BaSIC, écrit par Kernos (autour de 2000 ?), disponible sur le site des Terres de Kernos : http://www.kernos.com/aides/basic/odysseus/odysseus.php3 et téléchargeable directement en PDF ici : http://www.kernos.com/aides/basic/odysseus.pdf Fichier PDF de 19 pages à intérieur noir et blanc au format A4. - Ce supplément pour BaSIC (système générique publié par le magazine Casus Belli, reprenant en plus simple le Basic Roleplaying System, utilisé notamment par L'Appel de Cthulhu) fournit des informations et des règles supplémentaires permettant de jouer dans le contexte des mythes grecs. De taille réduite, il a des ambitions modestes mais tient plutôt bien ses promesses, avec un minimum de recherches et de lecture d'Homère. Mise à jour le 03/08/2014 : le site ci-dessus n'est pas accessible à l'heure où j'écris. Il est en revanche archivé sur l'Internet Archive à cette adresse : https://web.archive.org/web/20071228015601/ (les documents du jeu sont téléchargeables dans la barre de navigation à gauche de la page). Notez que les règles générales de BaSIC se trouvent assez facilement sur Internet. L'un des jeux les plus simples à prendre en main, y compris pour les débutants, même si le MJ devra bricoler ses scénarios lui-même.

"Mazes & Minotaurs" (*), d'Olivier Legrand et plusieurs autres auteurs (Luigi Castellani, Reid San Filippo, Guy Hoyle, Jonas Mustonen, Jeff Rients, Erik Sieurin, Emmanuel Roudier, Chuck Chavez et Damon Threet) d'après une idée de Paul Elliott (2006-2007), disponible en ligne sur le site dédié au jeu : http://mazesandminotaurs.free.fr. - Dans un article humoristique publié en 2002, l'auteur de jeux de rôle américain Paul Elliott se demandait à quoi aurait ressemblé le monde des jeux de rôle si les auteurs du tout premier jeu de rôle, Dungeons & Dragons, ne s'étaient pas inspiré de Tolkien mais des péplums mythologiques comme Jason et les Argonautes. Le Français Olivier Legrand, enthousiasmé par l'idée, entreprend alors d'écrire pour de bon, en anglais, un pastiche de jeu "à l'ancienne" inspiré des premières éditions de Donjons & Dragons et de jeux comme Tunnels & Trolls, mais en s'inspirant très librement de la Grèce mythologique comme cadre de jeu et en concevant un système un peu plus léger et fluide que ce qui s'est réellement fait dans les années 1970. Le résultat est Mazes & Minotaurs, disponible gratuitement en ligne sous forme de fichiers PDF. Un livret de règles de base (dit "version de 1972") tient en un seul fichier, tandis que la version plus étoffée (dite Revised Mazes & Minotaurs ou "Version de 1987") prend la forme de plusieurs manuels à la façon de Advanced Dungeons & Dragons. Plusieurs suppléments et scénarios sont également disponibles. Le jeu se revendique clairement de la fantasy mythologique plus que de l'historique, mais l'ambiance "antique" reste nettement différente de celle du médiéval-fantastique. Pour l'anecdote, Olivier Legrand est professeur de lettres le reste du temps et auteur de plusieurs autres jeux amateur (dont Imperium, basé sur l'univers du cycle de science-fiction Dune de Frank Herbert). La présentation de Mazes & Minotaurs est très soignée et la présence parmi les auteurs d'Emmanuel Roudier (par ailleurs auteur de bandes dessinées et auteur-illustrateur de jeux de rôle comme Würm) contribue à donner à l'ensemble un aspect très "pro".

"300 Hippeis", de Thierry Linguéglia (juin 2007). Le jeu n'est apparemment pas disponible sur le Web au moment où j'écris ces lignes en mai 2010, mais vous pouvez vous reporter au sujet consacré au jeu sur le forum Jeux de rôle amateurs du SDEN. - 300 Hippeis propose d'incarner des guerriers spartiates au Vème s. av. J.C., au moment de l'apogée de la puissance lacédémonienne. Comme le montre le titre, le jeu a évidemment été inspiré par la sortie en 2007 du film 300 de Zack Snyder, adapté du comic de Frank Miller ; cependant, le contexte est d'abord historique, même si l'héroïsme est mis en avant et ne dédaigne pas une touche de fantastique mythologique. Seules des versions de présentation du projet ont été disponibles en ligne, présentant le contexte et le noyau du système de jeu. Espérons que ce projet ira plus loin et sera bientôt de retour en ligne !

"10 000" (*), jeu d'Alexandre Jeannette (août 2007), disponible en ligne au format pdf sur le blog des Livres de l'Ours : http://livresdelours.blogspot.com/p/nos-jeux.html Fichier PDF de 62 pages à intérieur noir et blanc au format A5. - 10 000 est l'adaptation en jeu de rôle de l'Anabase de Xénophon. Non ? Si. Les personnages-joueurs sont des mercenaires grecs perdus en plein empire perse en 401 av. J.C, et qui tentent de rentrer en Grèce en traversant toutes sortes de contrées exotiques. Pour autant, l'adaptation se veut assez libre et se revendique davantage des péplums (Jason et les Argonautes, encore !) que de la fidélité historique. Le jeu est autonome, puisqu'il comprend une intrigue de campagne close (le retour chez eux des mercenaires) sur laquelle le meneur de jeu peut se baser pour ses scénarios.

"Héros mythiques" - "Odyssées helléniques" (*), jeu réalisé par le collectif Imaginez.net (octobre 2007), disponible sur le site d'Imaginez.net : http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm - Le système Héros Mythiques propose un système générique permettant de jouer des personnages issus des mythologies du monde (Grèce antique, monde celtique, sagas scandinaves, Inde ancienne, etc.), chacune devant faire l'objet d'un livret de civilisation. Odyssées helléniques est le premier de la série : il propose de jouer dans un âge héroïque correspondant grosso modo à l'univers des épopées homériques, et librement inspiré des connaissances historiques actuelles sur la Grèce mycénienne. L'orientation du jeu est franchement mythologique : les personnages-joueurs sont des héros descendant directement des dieux, qui interviennent dans les aventures pour le meilleur ou pour le pire. Une version allégée destinée aux néophytes, Odyssées Héroïques, est disponible sur le site de l'exposition virtuelle de la BNF "Le héros, d'Achille à Zidane" : http://classes.bnf.fr/heros/pedago/02.htm Intéressant pour les gens qui découvrent tout juste les jeux de rôles.

"Sophismes & Simulacres" (*), jeu de Marc "Cramal" Ernoult (été 2014), disponible en téléchargement gratuit sur Lulu ou en contactant l'auteur. Page sur Lulu : http://www.lulu.com/shop/marc-ernoult/sophismes-simulacres/ebook/product-21759807.html Fichier PDF de 109 pages en noir et blanc au format A4. (Une version imprimée est également téléchargeable sur Lulu, augmentée d'une couverture souple en noir et blanc.) - Ce jeu propose d'incarner de jeunes gens de l'aristocratie à Athènes vers la fin de la période archaïque, au VIe siècle avant J.-C., à un moment où la cité s'apprête à poser les bases de sa future démocratie. Les personnages doivent prendre part aux luttes d'influence entre les grandes familles et défendre leurs intérêts à grands renforts de beaux discours et de magouilles à la légalité parfois douteuse. Le système de règles, très simple, prend en compte l'influence des divinités de l'Olympe en exprimant sur une échelle de 1 à 12 la position de faveur ou de défaveur du personnage par rapport à chacune des douze divinités. Naturellement, la faveur d'une divinité accroît les chances du personnage, tandis que la défaveur d'une divinité peut être à l'origine d'impondérables variés. Le jeu n'en reste pas moins davantage tourné vers l'historique que vers le fantastique ou la mythologie, mais ce système permet de reconstituer de façon simple la façon dont les Grecs attribuent les hasards de la vie à l'action des divinités. Le reste du système simule avant tout les moyens (biens, relations, etc.) dont disposent les personnages et les principales compétences dont ils ont besoin pour le type d'histoire que l'on joue. Le jeu fournit des informations sur la vie quotidienne à Athènes et quelques points importants des lois athéniennes de l'époque ; il propose aussi des descriptions de quartiers de la ville, des idées d'intrigues, des conseils d'écriture de scénarios, plusieurs scénarios prêts à jouer et des personnages prétirés.


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