Jeux de rôle sur la Grèce ancienne



Vous rêvez de parcourir la plaine de Troie, muni d'une lance, d'un bouclier en forme de tour et d'un casque en défenses de sanglier ? Vous cherchez un jeu de rôle de la mythologie grecque, qui vous permette de prendre la relève des Argonautes ou d'Héraclès en personne ? Ou bien vous aimeriez plutôt un jeu historique, pour participer aux guerres médiques, accompagner Hérodote en Egypte ou exercer vos talents de rhéteur pendant le procès de Socrate ? Voici un rapide récapitulatif des jeux de rôle, autonomes ou suppléments, amateurs ou professionnels, qui prennent pour cadre la Grèce ancienne. Pour des jeux se déroulant dans d'autres civilisations antiques, consultez cette autre page.
Dans chaque catégorie, les jeux sont classés par date de parution, du plus ancien au plus récent. Ces jeux peuvent se retrouver dans la très riche base de données du GROG, qui fournit toutes sortes de renseignements et de critiques. Je précise que je possède quelques-uns de ces jeux ou suppléments, mais pas tous, loin de là ! Lorsque je les possède et ai pu les évaluer "de première main", ils sont indiqués par un "(*)". Lorsque ce n'est pas le cas, je me fonde sur le GROG pour les informations factuelles, sauf indication contraire. Je remercie Frédéric Ferro pour m'avoir signalé la liste de jeux de rôle antiques du blog Anniceris (2007) où j'ai trouvé plusieurs références d'ouvrages anciens ou méconnus. Si jamais vous connaissez d'autres jeux ou suppléments sur ce thème, n'hésitez pas à me les signaler.

Jeux professionnels

Jeux autonomes

Heroes of Olympus, jeu de B. Dennis Sustare paru chez Task Force Games (1981). Le jeu se présente sous la forme d'une boîte contenant un livre de rèles de 54 pages agrafé sans couverture ainsi que des feuilles de personnages ou d'objets et une copie d'un article du magazine Different Worlds fournissant les caractéristiques des héros de l'Olympe pour le jeu de Chaosium Thieves World. Heroes of Olympus est le plus ancien jeu de rôle que je connaisse à proposer spécifiquement de jouer dans l'univers de la mythologie grecque. L'introduction du jeu le présente comme un jeu de rôle, un jeu de guerre (wargame) ou un jeu de plateau. Le jeu propose des informations de contexte sur les divinités grecques ; un système de création de personnage basé sur la répartition de points dans des compétences modifiées ensuite selon la divinité dont descend le personnage ; trois systèmes de combat (le "Noble" simulant les duels, "Melee" pour les combats de groupes et "Naval" pour le combat naval, ce dernier étant bien plus complexe) ; une magie limitée dont les pouvoirs proviennent des dieux ou de lieux magiques (les adorateurs d'Hécate et d'Hermès disposent de la magie la plus variée, avec des listes de sorts, mais doivent en contrepartie effectuer des actes de dévotion et des sacrifices parfois contraignants) ; des descriptions de peuples jouables ou parfois réservés aux personnages non joueurs (centaures, faunes, satyres, géants, cyclopes, druides (sic) et nymphes, mais aussi silènes et pygmées) ; un bestiaire d'animaux et de créatures mythologiques ; et des personnages prétirés qui ne sont autres que certains des Argonautes. Le jeu propose enfin cinq scénarios dérivés des mythes grecs (l'un s'intitule d'ailleurs "La toison d'or"). Le jeu connaît une seconde édition en 1983. Sources : L'entrée de la RPG Encyclopaedia de John Kim sur le site Dark Shire et une critique par Papyrus sur RPG.net le 8 février 1999.

"Man, Myth and Magic", jeu de rôle américain de James Herbert Brennan et J. Stephen Peek, paru chez Yaquinto (1982). Un autre ancêtre du genre. Man, Myth & Magic propose un univers censé être historique. Dix peuples sont possibles lors de la création d'un personnage (africains, bretons, égyptiens, gaulois, grecs, hébreux, hiberniens, romains, orientaux, wisigoths). En pratique, les scénarios proposés ne rechignent pas devant les éléments fantastiques et les mélanges improbables qui font plus penser aux péplums décomplexés des années 1950-60 qu'à des romans historiques. C'est très jouable aussi, j'imagine, mais le jeu ne doit pas être facile à trouver actuellement et a certainement vieilli, sur le fond comme sur la forme. Pour les amoureux des jeux de rôle vintage de l'époque des pionniers...

"Lands of Adventure", jeu de rôle américain de Lee Gold publié par Fantasy Games Unlimited en 1983. Le jeu se présente sous la forme d'une boîte contenant deux livrets, une feuille de personnage et des dés. Le livret de règles (32 pages) présente un système conçu pour jouer dans des univers principalement historiques mais pouvant intégrer une part de magie ou de fantastique. Les personnages-joueurs sont des humains. Le système inclut des compétences dans lesquelles on peut progresser, des règles de magie axées sur les compétences et des règles de miracles pour les personnages de prêtres. Le livret d'univers (28 pages) propose deux cadres de jeu dont l'un est la Grèce mythologique et l'autre l'Angleterre victorienne.

"Óraculo", jeu de rôle espagnol de Joachim Micó, édité par JOC International (1992). Ce jeu prend également pour cadre, à ma connaissance, la Grèce des épopées d'Homère. Le meneur de jeu est appelé la Moira et les PJ sont des Héros. Un supplément paru en 1995, "Atlantida", fournit une description de l'Atlantide fidèle à la description qu'en donne Platon (qui complète tout de même le texte lacunaire du Critias) suivie d'un scénario.

"Mediterraneo", jeu de rôle italien d'Andrea Angiolino paru chez Demetra en 1992 (deuxième édition chez Quality Game S.R.L. en 1995). Ce petit jeu de rôle fait partie d'une série de courts livrets de jeu dans le magazine de jeux E Giochi et largement diffusés à un prix très modique (équivalent actuel d'un euro environ). En 32 pages, il présente le principe du jeu de rôle et propose un cadre de jeu situé dans la mythologie grecque, avec une courte aventure.

"Odysseus", jeu de rôle français d'Olivier Hug et Pierre-Alexandre Xavier paru chez Gallimard dans la collection "Mondes et héros" en 1995. Livre au format poche de 256 pages accompagné d'un écran en trois volets.
Ce jeu propose une adaptation en jeu de rôle de l'Odyssée. Il fait partie d'une gamme de livres de jeux de rôle, "Mondes et héros", utilisant un système de règles générique adaptable à des contextes variés. Ce système utilisa quatre caractéristiques notées de 1 à 10 ainsi que des disciplines et des talents (correspondant à des connaissances théoriques et à des savoir-faire) notées également de 1 à 10. Les actions se révoltent en ajoutant à la discipline ou au talent concerné le résultat donné par 2d6 et à comparer le tout à une difficulté variable (pouvant aller de 3 à 24). Aucune règle spécifique à l'univers de l'Odyssée n'est proposée. En revanche, le groupe de jeu est invité à incarner des personnages prétirés fournis dans le livre. La description du monde fournit les principaux protagonistes (dieux, héros, monstres) et lieux notables de la mythologie grecque, puis un chapitre intitulé "Décors" détaille les différents endroits mentionnés dans l'Odyssée. Le scénario proposé reprend les étapes successives du voyage d'Ulysse dans l'épopée. La fiche descriptive du jeu sur le Guide du rôliste galactique est assez inquiétante par endroits (un écran du meneur de jeu avec une photo d'un des auteurs du jeu et son nom sur l'image côté joueurs ? Des armes contemporaines et futuristes dans la table des armes sur l'écran ?).

"Hercules & Xena Roleplaying Game", jeu de rôle américain de George Strayton assisté de plusieurs autres auteurs, paru chez West End Games en 1998. Boîte cartonnée contenant un Hero's Guide (livret de 96 pages en couleur), Secrets of the Ancient World (livret de 112 pages en noir et blanc) et trois livrets de scénario de 16 pages chacun en noir et blanc ("The Shackled Spirit", "Ixion and Telephusa" et un troisième dont je n'ai pas le titre), ainsi qu'un écran de jeu à quatre volets en couleur et un ensemble de six dés spéciaux à six faces (cinq dés violets comportant quatre faces "chakram" et deux faces "hydre" ainsi qu'un dé rouge comportant une face "tonnerre de Zeus" et une face "Oeil d'Héra").
Ce jeu de rôle est une adaptation de la série télévisée du même nom diffusée dans les années 1990 aux Etats-Unis puis en Europe. Son univers mélange joyeusement plusieurs périodes historiques ainsi que des éléments mythologiques et légendaires pas toujours limités à l'Antiquité : l'ensemble relève bien sûr du péplum assumé et privilégie l'aventure. On peut ainsi jouer Hercule mais aussi Xéna la guerrière, et son amante Gabrielle, mais aussi les autres personnages de la série (Salmoneus, Joxer, etc.). Xéna est armée d'un "chakram" (sorte de disque de lancer), la monnaie utilisée s'appelle le dinar, etc. Le Hero's Guide présente ce qu'est un jeu de rôle et détaille le système de règles, fondé sur le système D6 déjà utilisé par plusieurs autres jeux du même éditeur (le plus connu étant son adaptation des films Star Wars). Au chapitre des différences, les dés spéciaux fournis dans la boîte : les dés violets permettent de gagner ou de perdre des points de victoire selon qu'on obtient un "chakram" (disque de lancer utilisé par Xena) ou une hydre, tandis que le dé rouge comporte une face "tonnerre de Zeus" équivalant à un 6 (réussite exceptionnelle) et un "oeil d'Héra" équivalant à un 1 (échec critique). Des suggestions de noms grecs sont fournies dans le chapitre de création de personnage. Le livret présente aussi les personnages récurrents de la série, le panthéon des divinités grecques et un bestiaire monstrueux mythologique.
Le livre Secrets of the Ancient World, réservé au meneur de jeu, contient des conseils qui lui sont destinés pour créer et animer des aventures, des compléments de règles sur les personnages et sur le combat, une description du monde antique dans une optique orientée vers l'historique, une présentation plus détaillée des divinités grecques, des monstres et un catalogue de trésors à faire découvrir aux personnages-joueurs. Parmi les trois scénarios proposés, le premier est un scénario jouable en solo destiné aux débutants, le deuxième forme une aventure à la trame assez simple et le dernier propose une aventure plus complexe. (Pour ce jeu, je me suis basé sur la critique du jeu par Pierre Rosenthal parue dans Casus Belli (première série), n°115, août-septembre 1998, p.30-31.)

"Zôntana Epè", jeu de rôle grec de Thomas Mastakouris, édité par Aiolos (1999). Référencé à "Zodana Epi" sur le site du GROG.
C'est un jeu de rôle grec (moderne), et aussi (au moment de sa parution) le premier jeu de rôle professionnel grec original (en dehors des traductions ou adaptations de jeux étrangers). Il permet de jouer dans le cadre de l'Iliade et de l'Odyssée. Les PJ sont des héros, le meneur de jeu est appelé Rhapsode, les interventions divines sont fréquentes et l'orientation du jeu est franchement épique.

"OGL Ancients", jeu de rôle britannique de Adrian Bott et Alejandro Melchor, édité par Mongoose Publishing (2004). C'est un jeu autonome, mais publié sous licence OGL, qui utilise donc les règles du D20 System. Il fournit une adaptation du D20 System permettant de jouer des Grecs ou des Egyptiens de l'Antiquité. Le jeu fournit le minimum syndical d'informations sur le contexte antique correspondant, puisqu'il s'agit avant tout d'un système de règles, très imprégné par l'esprit kitsch/péplum d'un Donjons & Dragons...

"Dieux ennemis" (*), jeu de rôle américain de John Wick, édité par Wicked Dead Brewing Company (Enemy Gods, 2004), traduit en français par Jean-Baptiste Lullien et Frank et Maxime Plasse et édité aux éditions Les XII Singes en 2014. La version originale en anglais consiste en un carnet en couleurs de 31 pages au format A5 (également disponible en document pdf en ligne). La version française consiste en quatre livrets accompagné d'un écran à trois volets et d'une carte du monde. Ce jeu n'est pas spécifiquement dédié à la Grèce antique, mais fournit un système permettant de jouer des héros dans des sociétés antiques, ou même dans des univers fictifs. Visiblement inspiré par le concept du monomythe de Joseph Campbell, le jeu l'est aussi par la logique de la pensée grecque, puisque chaque joueur joue simultanément un héros et un dieu qui l'influence, et que les héros peuvent fonder leurs actions sur la Dévotion envers leur dieu, ou sur leur Hubris (Démesure)... Il contient un univers de fantasy baptisé Shanri, à utiliser comme cadre de jeu. La traduction française, qui est davantage une version française au sens fort puisqu'elle ajoute beaucoup de contenu, inclut des propositions de modifications de règles et contient un univers de fantasy différent (appelé sobrement le Monde).

"Oikouménè" (*), jeu de rôle français de Pascal et Jérémie Coget et Yann Bruzzo, première édition par la Machine à créer en février 2008, deuxième édition coréalisée par les éditions Sans Détour et les Ludopathes en février 2010 (première édition, électronique, en septembre 2007). Livre de 208 pages à intérieur noir et blanc au format A4, à couverture rigide. Comme l'indique son parcours éditorial, Oikouménè est l'un de ces jeux amateurs tellement intéressants qu'ils ont fini par connaître une édition "pro". La présentation est claire et la couverture soignée, mais les illustrations gardent parfois un côté amateur, heureusement sans gravité. En revanche, j'ai tiqué devant certaines fautes d'orthographe inacceptables, comme le nom "Appollonios" (sic, il s'écrit "Apollonios") ou la campagne fâcheusement intitulée "L'Illiade (avec deux l, sic) alexandrin (au masculin, sic)". (Pour les internautes endormis : l'Iliade s'écrit avec un seul l et est un nom féminin, de même que l'Odyssée, les Argonautiques, l'Énéide et à peu près tous les titres d'épopées antiques.) Cela donne l'impression que le travail de recherche n'a pas été fait. C'est heureusement faux, mais on est en droit d'attendre une finition plus soignée. Le jeu propose de jouer dans l'ensemble du monde antique, l'oikouménè ("monde connu" en grec) du titre : on peut donc incarner aussi bien un mercenaire grec qu'un noble carthaginois ou un prêtre égyptien. L'époque choisie est originale et riche de possibilités : l'époque hellénistique (IIIe s. av. J.C.), où l'empire d'Alexandre le Grand se scinde en royaumes dirigés par ses anciens généraux, tandis que Rome construit peu à peu sa puissance. le cadre d'ensemble est historique, la vision du monde se veut conforme à celle des peuples de l'époque, ce qui laisse la place à une dimension mystique (les multiples croyances et cultes) voire fantastique (les prodiges, les créatures surnaturelles). Rien n'empêche d'ailleurs d'accentuer cet aspect, mais le jeu est clairement pensé pour des aventures historiques-exotiques que pour des scénarios franchement mythologiques. Le système de jeu est assez générique : seul un petit système de "points d'Ubris" et de "points de Némésis" simulent la faveur ou défaveur des dieux de façon assez discrète. Les points forts du manuel du jeu résident dans la présentation de la géographie, de l'économie, des grandes lignes de la vie quotidienne antique, des différents peuples et de leurs religions. Cela représente déjà un gros travail et c'est une ressource très utile pour quiconque a envie de jouer à cette époque, en particulier pour les aventures impliquant des voyages. En revanche, j'ai souvent eu l'impression d'avoir affaire à un gros catalogue doublé d'un système de règles assez impersonnel : c'est un bon effort, mais il manque quelque chose pour plonger complètement dans la Grèce hellénistique.

"Agôn" (*), jeu de rôle américain de Wilhelm Fitzpatrick et John Harper auto-édité en 2006, traduit en français et augmenté par Emmanuel Moreau et Lia Roques et paru aux éditions La Boite à Heuhh en 2013. Livre de 172 pages en couleur au format A5 paysage, à couverture souple. Le jeu propose de jouer dans un cadre très librement inspiré de la Grèce antique, où les divinités mènent leurs intrigues en fonction d'intérêts divergents par l'intermédiaire de héros et d'héroïnes qu'incarnent les joueurs. Le jeu met l'accent sur la destinée héroïque des personnages-joueurs, qui entreprennent des quêtes consistant en séries d'épreuves durant lesquelles les divinités leur apportent soutien ou obstacles. Naturellement, le but des personnages est d'acquérir une gloire immortelle. Les personnages rivalisent les uns avec les autres à qui deviendra le plus grand héros, mais ils ne peuvent pas réussir leurs quêtes s'ils deviennent trop divisés. Le meneur de jeu, appelé l'Antagoniste, dispose de points qui lui servent à inventer des embûches que les PJ doivent surmonter. L'univers reste très schématique et l'esprit du jeu se revendique proche des péplums d'aventure façon Jason et les Argonautes ou Le Choc des titans plutôt que d'une quelconque fidélité à l'Histoire ou à la mythologie. Je me demande, alors, à quoi bon avoir intégré au système de jeu des mots comme "Hubris" ou "Arétè", qui ne sont même pas expliqués et dont l'emploi n'a qu'un rapport lointain avec leur sens antique. Même scepticisme devant les multiples citations (qui mêlent les textes antiques et des passages des romans Ilium et Olympos de Dan Simmons, alors que ce sont des romans de SF - que l'auteur dit adorer, certes) et devant les illustrations, qui rendent bien mais qui redessinent souvent des scènes et des personnages de vases attiques existants en les mélangeant et sans les intégrer le moins du monde au texte (les illustrations des scénarios, elles, installent bien mieux l'ambiance "péplum"). Le résultat semble assis entre plusieurs chaises. J'aurais préféré un parti pris péplumesque complet sur tous les plans, comme dans Mazes & Minotaurs par exemple.

"Lords of Olympus", jeu de rôle américain élaboré par le RPGPundit, publié par Precis Intermedia fin 2012. Livre à couverture souple de 235 pages, disponible en intérieur noir et blanc ou couleur ou encore sous forme de fichier PDF. Ce jeu se situe dans la lignée du jeu Ambre d'Eric Wujcik (lui-même adapté de la série romanesque du Cycle des princes d'Ambre de Roger Zelazny), dont il reprend le principe d'un multivers ainsi que le système de règles sans dés. L'univers du jeu se revendique fortement de la mythologie grecque (il y est "fidèle à 90%" selon l'introduction du jeu : nettement moins en réalité, d'après ce que j'ai pu voir) mais en diffère ouvertement sous plusieurs aspects, principalement avec le principe du multivers : les principaux dieux de l'Olympe, Zeus, Hadès et Poséidon règnent chacun sur un monde à part entière, et il existe une multitude de mondes, dont une multitude de Terres, l'une étant figée dans l'Antiquité classique, une autre représentant le monde moderne, etc. Les joueurs incarnent des demi-dieux dotés d'un haut niveau de puissance, comparables à des divinités mineures, et ont la capacité de voyager parmi les mondes. Ils sont mêlés aux intrigues, aux complots et parfois aux guerres des grandes divinités, qu'il s'agisse de prendre parti au cours d'un conflit entre Olympiens ou au contraire de s'unir à eux face à des périls cosmiques comme les Titans. Je n'ai eu accès qu'à des extraits du jeu, qui trouve son originalité et sa force dans cette filiation assumée avec Ambre. Par contre, on est davantage dans la fantasy mythologique influencée par les péplums (j'ai d'ailleurs repéré la Méduse anguiforme du Choc des titans sur l'une des premières pages et aussi Bubo sur la couverture !) que dans un jeu puisant directement chez Homère ou Hésiode.

"Antika" (*), jeu de rôle français de Bruno Guérin et Yann Bruzzo, publié par les Ludopathes début 2015. Livre à couverture rigide de 200 pages, en intérieur noir et blanc avec quelques pages en couleur (le jeu a été publié après un financement participatif sur Ulule et les souscripteurs ont disposé de quelques pages supplémentaires dans le livre de base, notamment une carte de la Grèce). Antika se présente comme "un jeu de rôle épique proposant aux joueurs d'incarner des héros de la Grèce antique et mythique, donnant ainsi immédiatement accès à une déferlante de gloire et de pouvoir tout en restant un reflet fidèle des épopées consignées dans l'Iliade, l'Odyssée et l'ensemble de la tradition mythologique" (début du chapitre "Présentation", page 6).
La première partie du livre présente l'univers du jeu, en entremêlant les événements de l'âge héroïque grec avec la chronologie du monde grec antique (on comprend implicitement à la lecture de la suite que le jeu décrit le monde peu avant le déclenchement de la guerre de Troie, datée de 1275 av. J.-C., ce qui reprend les dates utilisées par les auteurs antiques) puis en proposant un lexique, une présentation de la société mycénienne, une description des différentes régions de Grèce (et plus rapidement du reste du monde) assortie d'idées de scénarios pour chacune. L'univers opère des simplifications en tendant à opposer de grands ensembles (la Grèce centrale, la Crète et la Troade) plutôt qu'une myriade de petits royaumes comme dans les "vrais" mythes, et il emploie le mot de "Mycénien" un peu partout. Au moins ce choix reste-t-il cohérent et rend-il l'ensemble facile à appréhender. La deuxième partie détaille la création d'un personnage. Parmi les traits saillants du système : le recours à l'Aristeia (Gloire) et à l'Ubris (orthographiée sans "h", la Démesure) ; le fait que les personnages sont nécessairement des descendants d'une divinité olympienne et que le choix de la divinité les influence fortement, en leur conférant notamment un pouvoir "magique" au choix ainsi qu'un pouvoir de démesure qu'ils seront tentés d'utiliser mais qui risque de courroucer les dieux. Des avantages et défauts variables selon la divinité parente sont proposés, puis un choix de carrières (métiers), la liste des compétences (une soixantaine). La création de personnage se termine par le choix de la Moira (Destin fatal), qui fixe aléatoirement la façon dont le personnage mourra un jour, et du Kudos (la gloire) qui peut lui sauver la mise de temps en temps. La troisième partie commence par expliquer comment fonctionnent l'Aristeia et la Némésis (colère des dieux) qui gèrent les relations entre les héros et les dieux selon les exploits et les excès qu'ils commettent, puis sont détaillés la cosmogonie de l'univers ainsi que plusieurs lieux extraordinaires et le panthéon grec, ainsi que ses équivalences avec des panthéons étrangers.
La quatrième partie est consacrée à l'équipement et propose des objets ordinaires ou extraordinaires, mêlant des objets mythologiques connus à des créations. La cinquième partie détaille le système de jeu. (jets de compétences, Aristeia, Ubris, combat, artisanat et mantique, c'est-à-dire divination). La sixième partie présente la magie, avec des sortilèges qui tiennent de la fantasy plus que de la magie telle qu'on la croise dans les épopées, mais s'inspirent certes toujours d'une référence à tel ou tel personnage, dieu ou objet des "vrais" mythes. Enfin, la huitième (sic, en réalité la septième) partie contient en annexe un alphabet grec et un tableau d'unités de mesure. Le livre de base ne contient pas de scénario. Cette deuxième moitié du livre donne l'impression d'un jeu davantage tourné vers la fantasy mythologique en mode "librement inspiré de", un peu comme les romans américains Percy Jackson ou les jeux vidéo God of War chacun dans son genre, plutôt que d'une réelle volonté de rester fidèle aux épopées et aux tragédies antiques. Il a au moins le mérite de proposer quelque chose de déjà plus proche des "vrais" mythes que ce qui existait jusque là parmi les jeux "pro".
La mise en page est claire et soignée, les illustrations généralement de bonne qualité et la couverture a fait l'objet de beaucoup de soin. Mais l'organisation des informations m'a parfois dérouté, et surtout le jeu laisse l'impression d'une impression bâclée, voire inachevée. Pas de table des matières ni d'index, pas de carte générale de la Grèce ou du monde (la réserver aux souscripteurs était une mauvaise idée à mon avis car c'est une aide de jeu indispensable)... et même pas de feuille de personnage, qu'il faut aller chercher sur Internet. L'orthographe et la typographie sont très médiocres (Antika n'est pas spécialement plus mauvais que certains autres jeux "pro" de ce point de vue, mais il n'est visiblement pas dans le haut du panier). Une partie prévue au départ pour figurer dans le livre de base et contenant un bestiaire et les présentations et caractéristiques de nombreux héros et divinités a été finalement publiée à part dans un supplément, Mythologika, parue sous la forme d'un livret à couverture souple, en format A4 pour les souscripteurs et en A5 en boutiques, d'où une police de caractère que l'on peut qualifier de menue ou de trop petite selon l'humeur (en revanche, le format A5 est indéniablement pratique pour trimballer le jeu sans se briser le dos). Le supplément Les Argonautes, paru en octobre 2015 sous la forme d'un livre au format A4 à couverture souple, fournit quelques nouvelles règles et une campagne proposant de jouer la quête de la Toison d'or. La campagne adopte une trame générale linéaire qui reprend d'assez près les principales étapes du voyage telles que relatées par les différentes versions des épopées des Argonautiques, mais en y ajoutant quelques péripéties différentes possibles (dont un détour par le royaume des Amazones et une descente aux Enfers). La campagne s'achève après le retour des Argonautes en Grèce, avec les jeux funèbres de Pélias.

"Nostos" (*), jeu de rôle français de Khelren autopublié en novembre 2015 sur le site Patreon. Fichier PDF de 28 pages en couleur. Nostos est un mini-jeu permettant de jouer dans l'univers de l'Odyssée mais dans un registre "pulp". Il utilise le système de jeu du jeu de rôle américain Lady Blackbird de John Harper (paru en ligne en 2010 et traduit en français sur le site des éditions Les Ecuries d'Augias). Au lieu d'incarner Lady Blackbird et ses compagnons, les joueurs incarnent les Achéens qui entament leur voyage maritime de retour après leur victoire à la fin de la guerre de Troie. Mais Poséidon, qu'ils ont courroucé, leur lance une malédiction : s'ils posent le pied sur la terre de leur patrie, le dieu enverra un raz-de-marée qui détruira toute leur civilisation. Ils doivent surmonter les obstacles semés sur leur chemin et déjouer la malédiction lancée par Poséidon. Le jeu n'est disponible qu'en soutenant l'auteur sur sa page du site Patreon (une plate-forme de financement destinée à financer des artistes et créateurs de jeux) à raison de cinq euros par mois, sans durée imposée.

"Odysséa" (*), jeu de rôle français de Thomas Munier, autopublié en février 2016. Livre à couverture souple de 43 pages, intérieur couleur, disponible gratuitement en ligne au format PDF sur le site du jeu ou en exemplaire papier en impression à la demande sur Lulu.com.
Odysséa est un jeu-campagne librement inspiré de l'Odyssée, qui transpose l'épopée dans l'univers de Millevaux, un cadre de jeu fantastique développé par l'auteur dans plusieurs de ses précédentes créations (principalement le jeu Inflorenza). Il s'agit donc d'une réécriture dans un genre différent (tenant du post-apocalyptique, du fantastique et occasionnellement de l'horreur) plutôt que d'une adaptation du type historico-mythologique. Le jeu se situe dans la lignée de ce qu'on appelle en ce moment les "jeux narrativistes" qui, en très gros, prennent le parti de mettre en avant l'histoire plutôt que les mécanismes chiffrés et offrent souvent aux joueurs un rôle accru dans l'élaboration de l'univers et de l'histoire (par distinction avec le partage traditionnel des tâches dans lequel les joueurs se contentent de jouer un personnage-joueur tandis que le meneur de jeu fait tout le reste). Odysséa opte pour un système de jeu sans chiffres ni matériel de jeu particulier. Chaque personnage est défini par un nom, par une quête qui a un lien avec Ulysse et par deux symboles qui serviront de sources d'inspiration à tous les joueurs pendant la partie pour tout ce qui concerne ce personnage. Le meneur de jeu, appelé la Confidente, est surtout là pour arbitrer les "conflits", qui sont les équivalents des situations où un joueur tenterait un jet de dés. Le principe général, dérivé des jeux du type Dogs in the Vineyard, est que le personnage d'un joueur peut souvent accomplir ce qu'il souhaite, mais en "payant un prix" qui va prendre la forme de revers essuyés dans l'histoire.
Ce système s'adosse à une vision crépusculaire du monde de la mythologie grecque, qui est occupé à se transformer peu à peu en ce qui sera l'univers de Millevaux : une forêt inquiétante envahit la terre et même la mer, les dieux disparaissent, des horlas apparaissent un peu partout, etc. Les personnages connaissent une destinée nécessairement tragique, qui puise dans les nombreux dilemmes cruels de la mythologie tels que le sacrifice d'Iphigénie par son père Agamemnon pour obtenir des vents favorables à son expédition contre Troie. Les personnages marchent dans le sillage d'Ulysse, lequel devient susceptible de se réincarner sous diverses autres identités. Comme dans Inflorenza, le surnaturel est partout, la liberté créative des joueurs très grande et les personnages tourmentés à souhait.
Le livre du jeu adopte une mise en page presque dépouillée, où les titres imitant l'écriture de machines à écrire mécanique rappellent l'univers visuel d'Inflorenza... mais avec des illustrations en couleur par Thibault Boube et Pierre Morin qui oscillent savamment entre l'illustration pour la jeunesse, le dessin d'enfant et quelque chose de torturé qui rend très bien l'atmosphère fantastique de l'univers sans besoin de représenter des monstres et du sang à toutes les pages. Le résultat est d'une belle originalité. Le jeu lui-même est présenté clairement, avec de nombreux exemples qui rendent les principes généraux faciles à assimiler. En revanche, il faudra certainement un temps d'adaptation avant d'utiliser confortablement dans la partie les mots-clés omniprésents et les nombreuses tables qui fournissent rumeurs, éléments d'inspiration, morceaux d'univers éclatés, etc. Les comptes rendus des parties permettent de lire ou de regarder des exemples supplémentaires.
L'auteur du jeu, avec qui j'ai eu l'occasion de jouer à Inflorenza l'année précédente, a utilisé ma petite aide de jeu sur les noms grecs antiques parmi ses multiples inspirations. Merci à lui d'avoir été jusqu'à me demander mon autorisation (l'aide de jeu est en licence Creative Commons, donc oui, aucun problème !).

Suppléments de jeux

"Mythic Greece - the Age of Heroes" (*), supplément pour Rolemaster, écrit par Aaron Allston, édité par ICE (1988). Livre de 160 pages à intérieur noir et blanc, au format A4, à couverture souple. Un supplément pour le système générique Rolemaster, fournissant également des règles pour les systèmes MERP et Fantasy Hero. Il permet de jouer dans le contexte de la mythologie grecque et dans un esprit plutôt épique. En théorie, la rigueur historique et la fidélité aux mythes "originaux" ne sont pas de mise, puisqu'il s'agit plutôt de fournir un cadre ouvert laissant toute latitude au meneur de jeu, dans un esprit péplumesque encore assez influencé par Donjons & Dragons. Et pourtant, le supplément reste globalement respectueux de son sujet et arrive même à être remarquablement complet et synthétique. Cosmogonie à la Hésiode, chronologie de l'âge des héros couplée avec un arbre généalogique simplifié (toutes choses bien plus compliquées à faire qu'on pourrait le croire, et extrêmement utiles pour mettre en scène des intrigues cohérentes), présentation rapide des différentes régions du monde avec leurs cités et leurs peuples jouables, présentation des divinités (y compris certaines peu connues), indications plus détaillées sur les Achéens, conseils sur les relations entre les dieux et les héros, avec toutes sortes de cartes et d'illustrations montrant les costumes typiques... Bien sûr, ça n'est pas du Jean-Pierre Vernant ou du Jacqueline de Romilly, mais, avec le recul, je suis assez impressionné par la capacité de synthèse dont fait preuve l'auteur. La plupart des jeux ou suppléments plus récents n'essaient même pas de faire aussi bien. A l'heure où j'écris, il y a une page d'errata disponible sur le site de l'auteur.

"GURPS Greece", supplément pour GURPS, écrit par John F. Zeigler, édité par Steve Jackson Games (1995). Ce supplément pour le système générique GURPS traite à la fois de la Grèce mythologique, de la Grèce de l'Âge du Bronze et de la Grèce classique, le tout dans le but de fournir au meneur de jeu toutes sortes de possibilités d'aventures.

"GURPS Atlantis", supplément pour GURPS, écrit par Philip Masters, édité par Steve Jackson Games (2001). Autre supplément pour le système générique GURPS, "GURPS Atlantis" est consacré au mythe de l'Atlantide en général, et ne se limite donc pas à la version platonicienne : il propose des informations sur les différentes versions de l'Atlantide et ses divers avatars (Mu, la Lémurie, R'lyeh...), la vie sous-marine, les technologies permettant d'explorer les océans... Trois versions de l'Atlantide sont proposées, dont une est proche de Platon, la seconde construite sur une conspiration mondiale menée par des Atlantes crétois, et la troisième sur une Atlantide sous-marine.
Notez qu'un autre supplément GURPS un peu plus ancien, "Places of Mysteries" (1996), comprend aussi un bref chapitre sur l'Atlantide.

"Trojan war", supplément de Aaron Rosenberg et Robert J. Schwalb, édité par Green Ronin Publishing (2004). C'est un supplément D20 System qui permet de jouer dans le contexte de la guerre de Troie, dans un esprit épique. Il consiste essentiellement en des règles supplémentaires. C'est en fait un supplément plus militariste qu'épique, qui semble plus dans la lignée du film "Troy" que du texte d'Homère.

"Gates of Troy", supplément américain pour le système D20 par Andrew Kenrick, publié par Steam Power Publishing dans sa collection "Ancient Lore" (2004). Document PDF d'une petite cinquantaine de pages. Ce supplément propose de jouer dans la ville de Troie à l'âge de bronze, dans une perspective qui se réclame de l'Iliade et du cycle troyen. Le document contient de brèves recommandations pour adapter les règles de d20 et de Donjons & Dragons à ce cadre de jeu, une présentation de l'histoire de Troie et des moeurs des Troyens, puis une description de la ville (agrémentée de tables de rencontres aléatoires, de personnages-non-joueurs et de la description d'une taverne), un bref résumé des événements à venir menant à la chute de la ville, une page de conseils pour utiliser le supplément et une liste de personnages-non-joueurs troyens. Voir aussi la critique mitigée de ce supplément par C. Demetrius Morgan sur RPG.net, qui lui reproche de ne proposer qu'un vague habillage antique à Donjons & Dragons et non un vrai supplément historique.

"Relics & Rituals : Olympus", supplément pour le système D20 par W. Jason Peck, Aaron Rosenberg, et Christina Stile, publié par White Wolf Publishing en 2004. Livre de 206 pages. Ce supplément propose un univers de fantasy mythologique aux allures de boîte à outils utilisable par les meneurs de jeu pour jouer dans une Grèce mythologique fortement empreinte de fantasy à la Donjons & Dragons ou pour ajouter les éléments de leur choix à leur propre campagne. Le supplément contient des races jouables (on y trouve des nains, des elfes et des demi-orques dont les origines sont reliées au mythe des races hésiodique et aux âges d'or, d'argent, de bronze et de fer), des classes de personnages, des compétences, traits et objets d'équipement, des sortilèges répartis par classes, des objets magiques, un chapitre de conseil pour mener des campagnes dans ce cadre et un bestiaire mythologique en appendice.

"Byzance, an 800" (*), supplément français d'Eric Dubourg, Benjamin Ott et Cédric Turnel pour L'Appel de Cthulhu publié par les éditions Sans Détour en 2014. Livre de 424 pages à intérieur noir et blanc au format A4, à couverture rigide. Bien que ce supplément ne propose pas de jouer dans l'Antiquité mais au haut Moyen âge dans l'empire byzantin, j'en dis un mot ici, car les jeux de rôle ou suppléments consacrés à cette période sont assez rares pour être remarqués. Le supplément n'est pas entièrement historique mais légèrement uchronique : il met en scène un empire byzantin un peu plus puissant et étendu qu'il ne l'était réellement à cette date et imagine naturellement que les terribles puissances occultes qui caractérisent L'Appel de Cthulhu sont à l'oeuvre pour changer encore davantage le cours de l'Histoire. Les libertés prises avec l'Histoire réelle sont dûment signalées, ce qui permet d'utiliser le supplément pour un cadre purement historique avec un peu de bricolage. Je ne suis pas spécialiste de la période et n'ai pas encore eu le temps de lire et de vérifier en détail le contenu historique du supplément, mais, à première vue, le travail accompli semble de bonne qualité et le cadre de jeu très complet. Les pistes proposées pour installer une atmosphère lovecraftienne dans cette période inattendue sont nombreuses et bien trouvées.

"Origin of Species : Light of Olympus", supplément américain de Scott Gearin pour Spycraft publié par Crafty Games (2007). Document pdf de 26 pages en couleur. Le jeu Spycraft est conçu pour jouer dans l'esprit des films d'espionnage, mais ne propose pas d'univers précis. Pour mémoire, ce supplément propose quatre peuples jouables supplémentaires inspirés de la mythologie gréco-romaine : le faune, le centaure, la gorgone et le triton. Le supplément contient aussi des "master class" supplémentaires, c'est-à-dire des classes de personnages associées à ces peuples et qui permettent de faire progresser un personnage jusqu'à un haut niveau. Le supplément contient enfin des dons supplémentaires associés à ces peuples, une règle de combat pour gérer le pouvoir de pétrification de la gorgone et des personnages non joueurs appartenant à ces différents peuples.

"Peplum Soda" (*), supplément français pour le jeu Brain Soda publié par Oriflam (2011). Livret de 48 pages à couverture souple en couleur et intérieur en noir et blanc. Ce supplément est destiné à enrichir la deuxième édition du jeu français Brain Soda (dont la première édition est parue en 2005, suivie de la seconde en 2008). Le propos initial de ce jeu de rôle humoristique consiste à parodier les mauvais films de genre de série Z, ceux dont les personnages sont aussi plats que le carton-pâte des décors tandis que le scénario tient sur une étiquette de gruyère (trous compris) et que les effets spéciaux ne craignent rien et surtout pas le ridicule. Le manuel de base du jeu propose de jouer ainsi des films d'horreur où des adolescents succombent à divers périls plus ou moins fantastiques, les films de science-fiction et les films gothiques. Ce panorama déjà riche restait certes incomplet sans ce supplément, qui prend pour cible les mauvais péplums tournés à la chaîne à Cinecitta dans les années 1960. Après une introduction qui recense les principales caractéristiques de ces films, le supplément propose des archétypes de personnages allant du "colosse en slip" à "l'indigène zarbi", en passant des incontournables tels que la "chaste et pure jeune fille", la grande prêtresse maléfique ou le gladiateur, mais aussi des gens plus inattendus quoique tout aussi caractéristiques du genre, tels que le comique à la sauce péplum ou le Sarrasin (si, si). Suivent des indications pour mettre en scène la magie, une page consacrée au cas particulier des films de pharaon (en réalité c'est presque la même chose hormis la coiffure des personnages et la présence systématique de pyramides), les figurants typiques (esclaves corvéables, danseuses peu mais pas trop peu vêtues, etc.), un bestiaire, des clichés typiques alimentant les règles de clichés, et pour finir deux scénarios, "Hercule contre Minablos" et "Hercule contre Godzilla. Les avant-derniers jours de Pompéi". C'est court et sans grande prétention, mais drôle, potache, bien mis en page, correctement illustré, et cela ne manquera pas de réjouir les afficionados de péplums de bas étage, car les auteurs ont visiblement pris la peine de visionner de nombreux représentants du genre. Dommage que ce supplément sympathique soit desservi par une typographie erratique, une orthographe moyenne et l'impression que, par endroits, le sujet aurait pu être traité de façon plus complète (certaines ficelles réjouissantes de ces films manquent, par exemple le bon usage du latin ou du grec de cuisine).

"Heroes of Hellas", supplément américain de Chris Harper et Simon Washbourne pour Barbarians of Lemuria publié par Power Glyph Studios (2013). Document PDF de 106 pages à couverture en couleur et intérieur en noir et blanc. Ce supplément propose des modifications de règles et des informations de contexte permettant de jouer dans l'univers de la mythologie grecque. Il adopte toutefois explicitement une approche orientée vers la fantasy : dans sa "Note de l'auteur", au début du supplément, Chris Harper indique avoir passé la mythologie grecque au filtre de son "sword and sorcery equalizer" afin de diminuer la part d'exactitude historique, d'augmenter celle de l'horreur et d'ajouter divers éléments empruntés à la fantasy (il cite parmi ses inspirations les nouvelles mettant en scène les héros Conan et Thongor, les illustrations de Frazetta et les monstres de vieux péplums animés par Ray Harryhausen ; la rapide liste d'inspirations en toute première page mentionne aussi des péplums récents comme Troie, 300 ou le remake du Choc des titans et sa suite La Colère des titans). Les modifications de règles renomment la compétence "Brawl" en "Pankration" et ajoutent deux caractéristiques : Kleos (Gloire) et Fate (Destin).

Jeux amateurs

"Légendes des cités", supplément de Didier Franque, édité en amateur (années 1990 ?). Ce supplément pour "Légendes" et sa version simplifiée "Premières légendes" permet de jouer dans la Grèce de l'époque classique (très exactement de 510 à 338 avant J.C.) et dans une optique plutôt historique.

"Rhapsodies" (*), jeu de David Yendt (écrit autour de 2000 ?), disponible gratuitement au format PDF sur http://www.d-lyrium.com/Rhapsodies.htm Quatre fichiers PDF comptant au total 75 pages à intérieur noir et blanc au format A4. - Ce jeu permet de jouer de valeureux héros dans la Grèce des épopées d'Homère. Certes. Mais le jeu et son système ne sont ni fidèles à l'esprit des épopées d'Homère, ni un tant soit peu rigoureux dans leur présentation du contexte antique. Pourquoi diable, par exemple, appeler la magie "Mètis", alors que la Mètis n'a rien à voir avec la magie mais se rapproche plutôt de la ruse ? Pourquoi des sorts fondés sur les quatre éléments ? Pourquoi y a-t-il un sort de nécromancie qui permet de faire surgir des zombies, créatures inconnues de la mythologie grecque ? Du côté des pouvoirs divins, pourquoi diable Poséidon peut-il faire pousser des écailles à un héros ? On se retrouve donc avec, pour la énième fois, quelque chose qui n'est ni fidèle à la réalité historique (mais ce n'était pas le propos du jeu, puisqu'on joue dans Homère), ni fidèle au monde que décrit Homère (et là, c'est plus gênant), et ressemble plus à du péplum qu'à autre chose. C'est bien aussi, mais ce n'était pas ce qui était annoncé...

"Odysseus" (*), univers amateur pour BaSIC, écrit par David Hogg (autour de 2000 ?), disponible sur le site des Terres de Kernos : http://www.kernos.com/aides/basic/odysseus/odysseus.php3 et téléchargeable directement en PDF ici : http://www.kernos.com/aides/basic/odysseus.pdf Fichier PDF de 19 pages à intérieur noir et blanc au format A4. - Ce supplément pour BaSIC (système générique publié par le magazine Casus Belli, reprenant en plus simple le Basic Roleplaying System, utilisé notamment par L'Appel de Cthulhu) fournit des informations et des règles supplémentaires permettant de jouer dans le contexte des mythes grecs. De taille réduite, il a des ambitions modestes mais tient plutôt bien ses promesses, avec un minimum de recherches et de lecture d'Homère. Mise à jour le 03/08/2014 : le site ci-dessus n'est pas accessible à l'heure où j'écris. Il est en revanche archivé sur l'Internet Archive à cette adresse : https://web.archive.org/web/20071228015601/ (les documents du jeu sont téléchargeables dans la barre de navigation à gauche de la page). Notez que les règles générales de BaSIC se trouvent assez facilement sur Internet. L'un des jeux les plus simples à prendre en main, y compris pour les débutants, même si le MJ devra bricoler ses scénarios lui-même.

"Heroes of Delphi", supplément amateur pour le système d20, par Mithras (2002 ?). Apparemment un court document pdf d'une grosse trentaine de pages. Il propose de jouer dans la Grèce classique en 355 avant J.-C. dans une optique principalement historique, mais avec quelques éléments fantastiques (les divinités, la magie, quelques monstres, mais le supplément ne permet pas de jouer des personnages non humains).

"Mazes & Minotaurs" (*), d'Olivier Legrand et plusieurs autres auteurs (Luigi Castellani, Reid San Filippo, Guy Hoyle, Jonas Mustonen, Jeff Rients, Erik Sieurin, Emmanuel Roudier, Chuck Chavez et Damon Threet) d'après une idée de Paul Elliott (2006-2007), disponible en ligne sur le site dédié au jeu : http://mazesandminotaurs.free.fr. - Dans un article humoristique publié en 2002, l'auteur de jeux de rôle américain Paul Elliott se demandait à quoi aurait ressemblé le monde des jeux de rôle si les auteurs du tout premier jeu de rôle, Dungeons & Dragons, ne s'étaient pas inspiré de Tolkien mais des péplums mythologiques comme Jason et les Argonautes. Le Français Olivier Legrand, enthousiasmé par l'idée, entreprend alors d'écrire pour de bon, en anglais, un pastiche de jeu "à l'ancienne" inspiré des premières éditions de Donjons & Dragons et de jeux comme Tunnels & Trolls, mais en s'inspirant très librement de la Grèce mythologique comme cadre de jeu et en concevant un système un peu plus léger et fluide que ce qui s'est réellement fait dans les années 1970. Le résultat est Mazes & Minotaurs, disponible gratuitement en ligne sous forme de fichiers PDF. Un livret de règles de base (dit "version de 1972") tient en un seul fichier, tandis que la version plus étoffée (dite Revised Mazes & Minotaurs ou "Version de 1987") prend la forme de plusieurs manuels à la façon de Advanced Dungeons & Dragons. Plusieurs suppléments et scénarios sont également disponibles. Le jeu se revendique clairement de la fantasy mythologique plus que de l'historique, mais l'ambiance "antique" reste nettement différente de celle du médiéval-fantastique. Pour l'anecdote, Olivier Legrand est professeur de lettres le reste du temps et auteur de plusieurs autres jeux amateur (dont Imperium, basé sur l'univers du cycle de science-fiction Dune de Frank Herbert). La présentation de Mazes & Minotaurs est très soignée et la présence parmi les auteurs d'Emmanuel Roudier (par ailleurs auteur de bandes dessinées et auteur-illustrateur de jeux de rôle comme Würm) contribue à donner à l'ensemble un aspect très "pro".

"300 Hippeis", de Thierry Linguéglia (juin 2007). Le jeu n'est apparemment pas disponible sur le Web au moment où j'écris ces lignes en mai 2010, mais vous pouvez vous reporter au sujet consacré au jeu sur le forum Jeux de rôle amateurs du SDEN. - 300 Hippeis propose d'incarner des guerriers spartiates au Vème s. av. J.C., au moment de l'apogée de la puissance lacédémonienne. Comme le montre le titre, le jeu a évidemment été inspiré par la sortie en 2007 du film 300 de Zack Snyder, adapté du comic de Frank Miller ; cependant, le contexte est d'abord historique, même si l'héroïsme est mis en avant et ne dédaigne pas une touche de fantastique mythologique. Seules des versions de présentation du projet ont été disponibles en ligne, présentant le contexte et le noyau du système de jeu. Espérons que ce projet ira plus loin et sera bientôt de retour en ligne !

"10 000" (*), jeu d'Alexandre Jeannette (août 2007), disponible en ligne au format pdf sur le blog des Livres de l'Ours : http://livresdelours.blogspot.com/p/nos-jeux.html Fichier PDF de 62 pages à intérieur noir et blanc au format A5. - 10 000 est l'adaptation en jeu de rôle de l'Anabase de Xénophon. Non ? Si. Les personnages-joueurs sont des mercenaires grecs perdus en plein empire perse en 401 av. J.C, et qui tentent de rentrer en Grèce en traversant toutes sortes de contrées exotiques. Pour autant, l'adaptation se veut assez libre et se revendique davantage des péplums (Jason et les Argonautes, encore !) que de la fidélité historique. Le jeu est autonome, puisqu'il comprend une intrigue de campagne close (le retour chez eux des mercenaires) sur laquelle le meneur de jeu peut se baser pour ses scénarios.

"Héros mythiques" - "Odyssées helléniques" (*), jeu réalisé par le collectif Imaginez.net (octobre 2007), disponible sur le site d'Imaginez.net : http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm - Le système Héros Mythiques propose un système générique permettant de jouer des personnages issus des mythologies du monde (Grèce antique, monde celtique, sagas scandinaves, Inde ancienne, etc.), chacune devant faire l'objet d'un livret de civilisation. Odyssées helléniques est le premier de la série : il propose de jouer dans un âge héroïque correspondant grosso modo à l'univers des épopées homériques, et librement inspiré des connaissances historiques actuelles sur la Grèce mycénienne. L'orientation du jeu est franchement mythologique : les personnages-joueurs sont des héros descendant directement des dieux, qui interviennent dans les aventures pour le meilleur ou pour le pire. Une version allégée destinée aux néophytes, Odyssées Héroïques, est disponible sur le site de l'exposition virtuelle de la BNF "Le héros, d'Achille à Zidane" : http://classes.bnf.fr/heros/pedago/02.htm Intéressant pour les gens qui découvrent tout juste les jeux de rôles.

"Warlords of Alexander", supplément amateur pour Basic Roleplaying System, par Paul Elliott (apparemment décembre 2007). Document PDF disponible en téléchargement sur RPG Now et BRP Central. Ce supplément amateur pour le système de règles générique Basic Roleplaying System de Chaosium est un cadre de campagne qui propose de jouer dans le monde antique vers la moitié du IIIe siècle avant J.-C., pendant les guerres de succession qui suivent la mort d'Alexandre le Grand. Cependant, le jeu se revendique nettement de la fantasy en incluant des créatures mythologiques monstrueuses. Le livre présente le contexte historique en commençant par un résumé des guerres d'Alexandre puis en présentant les différents royaumes qui rivalisent pour le contrôle de son empire depuis sa mort ; il inclut aussi des informations sur la vie quotidienne. Il contient aussi un chapitre de conseils sur la préparation d'une campagne dans cet univers.

"Mirage Mythologie grecque" (*), jeu de rôle de Menhir (mai 2010 augmenté de nouvelles illustrations en 2011), disponible en téléchargement gratuit sur le site du jeu. Document au format PDF de 16 pages en couleur.
Mirage est un jeu de rôle amateur destiné à l'initiation qui propose des règles très simples et une série de livrets d'univers. Chaque livret d'univers contient une présentation de ce qu'est le jeu de rôle, les règles complètes de Mirage (ces deux parties ont un texte identique dans tous les livrets), une présentation de l'univers et des règles spécifiques à cet univers, puis des personnages prétirés prêts à jouer, un scénario détaillé et quelques amorces pour d'autres aventures. Le but de la gamme est de permettre de faire découvrir rapidement le jeu de rôle à des gens qui n'ont jamais encore joué à ce type de jeu, en passant vite de la lecture à la partie, avec un temps de préparation réduit.
Dans un tel cadre, la présentation de l'univers est nécessairement réduite au minimum : un gros paragraphe complété de références de livres, de films et de jeux de rôle pouvant servir d'inspirations et, plus loin, la présentation de cinq divinités de l'Olympe. La seule règle vraiment spécifique à cet univers est la règle d'intervention divine, qui est rendue optionnelle afin de ne pas compliquer le jeu pour les très jeunes joueurs. Cette règle permet à chaque personnage de tenter d'obtenir une faveur de sa divinité protectrice une fois par jour. Les personnages prétirés proposés sont nombreux : dix, dont sept héros et trois héroïnes (dommage qu'il y ait si peu de femmes : l'argument de la phallocratie de la société grecque antique me semble d'une portée limitée). Le scénario, "Sur le chemin du destin", voit les personnages partir pour une simple mission commerciale qui se change vite en défi pour sauver un village d'une malédiction lancée par Dionysos. Présenté en deux pages et demi, le scénario est suivi de quatre amorces de scénarios pouvant servir d'inspirations : elles sont classiques mais efficaces (et le seront d'autant plus pour des groupes de jeu débutants).
La mise en page du livret dispose de moyens naturellement limités par rapport à ceux d'un éditeur bien installé, mais elle est claire et attrayante. Les règles sont expliquées à grands renforts d'exemples et les notions importantes sont en gras. Les illustrations ont un côté clipart par endroits, mais ont le mérite d'être là et d'aider à installer l'ambiance à la lecture. Le niveau d'orthographe est passable mais le livret supporterait sans peine une relecture supplémentaire pour éliminer les fautes et parfaire la typographie.

"Grecia, el juego de rol", jeu de Juan Carlos Morelló (?, deuxième édition en 2012), disponible en téléchargement gratuit sur le blog du jeu. Document au format PDF de 124 pages à couverture en couleur et intérieur en noir et blanc (sauf deux cartes géographiques en couleur). Ce jeu propose de jouer dans une Grèce antique qui mêle la réalité historique de l'époque classique et la mythologie ("el juego de rol ambientado en la mitología y la vida de la antigua Grecia, con sus héroes, sus dioses, los espectáculos de teatros y todas esas criaturas fantásticas que durante siglos nos han maravillado con épicos relatos."). Les héros de la guerre de Troie coexistent ainsi avec l'éducation aristocratique au gymnase et le théâtre. Le système de jeu inclut des règles de bénédictions divines qui sont en substance des sortes de miracles que les personnages-joueurs peuvent faire survenir pour affronter diverses menaces ou surmonter des obstacles, mais il s'agit d'effets tenant plus de la fantasy mythologique que d'événements réellement observés dans les épopées et les textes antiques (par exemple, un héros peut demander à Zeus de foudroyer un adversaire directement ou d'envoyer une tempête électrique, et Poséidon peut accorder à un personnage le pouvoir de chanter comme une sirène).

"Sophismes & Simulacres" (*), jeu de Marc "Cramal" Ernoult (été 2014), disponible en téléchargement gratuit sur Lulu ou en contactant l'auteur. Page sur Lulu : http://www.lulu.com/shop/marc-ernoult/sophismes-simulacres/ebook/product-21759807.html Fichier PDF de 109 pages en noir et blanc au format A4. (Une version imprimée est également téléchargeable sur Lulu, augmentée d'une couverture souple en noir et blanc.) - Ce jeu propose d'incarner de jeunes gens de l'aristocratie à Athènes vers la fin de la période archaïque, au VIe siècle avant J.-C., à un moment où la cité s'apprête à poser les bases de sa future démocratie. Les personnages doivent prendre part aux luttes d'influence entre les grandes familles et défendre leurs intérêts à grands renforts de beaux discours et de magouilles à la légalité parfois douteuse. Le système de règles, très simple, prend en compte l'influence des divinités de l'Olympe en exprimant sur une échelle de 1 à 12 la position de faveur ou de défaveur du personnage par rapport à chacune des douze divinités. Naturellement, la faveur d'une divinité accroît les chances du personnage, tandis que la défaveur d'une divinité peut être à l'origine d'impondérables variés. Le jeu n'en reste pas moins davantage tourné vers l'historique que vers le fantastique ou la mythologie, mais ce système permet de reconstituer de façon simple la façon dont les Grecs attribuent les hasards de la vie à l'action des divinités. Le reste du système simule avant tout les moyens (biens, relations, etc.) dont disposent les personnages et les principales compétences dont ils ont besoin pour le type d'histoire que l'on joue. Le jeu fournit des informations sur la vie quotidienne à Athènes et quelques points importants des lois athéniennes de l'époque ; il propose aussi des descriptions de quartiers de la ville, des idées d'intrigues, des conseils d'écriture de scénarios, plusieurs scénarios prêts à jouer et des personnages prétirés.

"Kosmos" (*), jeu de Pierre Cuvelier (2005, version refondue depuis 2014), en projet, version provisoire disponible en téléchargement gratuit sur le présent site.
Fichier PDF d'un peu plus de 300 pages au format A4 avec quelques illustrations libres de droit en couleur.
Je signale ici, sans prétendre me critiquer moi-même, mon jeu de rôle amateur en cours de développement. Son but est de permettre de jouer dans un univers plus proche de la "vraie" mythologie grecque antique que ce qui avait été fait jusqu'à présent. Si un jeu de rôle prétendait adapter un roman de fantasy ou de science-fiction mais montrait que les auteurs ne l'avaient même pas lu et encore moins étudié attentivement, tout le monde crierait au scandale en parlant d'un mauvais jeu, mais les jeux de rôle proposant de jouer dans "la mythologie grecque" ne font souvent pas le travail à fond dès qu'il s'agit de lire réellement et de s'inspirer réellement des auteurs antiques. C'est quelque chose que je pouvais faire plus facilement grâce à ma formation, et que j'ai eu envie de faire. Conformément à ce qu'on trouve dans les épopées homériques, les personnages n'ont en général pas de capacité surnaturelle particulière, mais sont en relation avec les divinités qui les aident régulièrement. Dans sa version actuelle, encore provisoire, le livre de jeu contient toutes les informations nécessaires pour jouer dans une Grèce mythologique très proche des textes antiques, puisant essentiellement chez Homère, Hésiode et les poètes tragiques ainsi que chez Hérodote pour ajouter une touche d'exploration et de romanesque ; il propose aussi un système de règles complet (en cours de test). Les joueurs incarnent des héros et des héroïnes faisant souvent partie de familles royales ou nobles, avec la possibilité de créer une lignée héroïque dont tous les personnages seront issus. Le sytème de jeu se fonde sur BaSIC, version simplifiée du Basic Roleplaying de Chaosium, mais lui apporte des modifications substantielles afin de prendre en compte des aspects importants des mythes grecs comme les prières, les exploits, les combats homériques avec leur mise en scène propre, la démesure, la possession par un dieu (notamment les transes des Bacchantes) et plusieurs formes de magie dont la magie "à la Médée" utilisant potions et onguents, ou encore l'évolution des personnages, de leur famille et de leur ville entre les aventures.

Scénarios et aides de jeu

Cette partie recense, de manière non exhaustive, des scénarios se déroulant en Grèce antique et des aides de jeu sur ce thème. Elle ne reprend pas les scénarios inclus dans les ouvrages de jeu déjà mentionnés ci-dessus, mais du matériel de jeu paru dans d'autres ouvrages ou bien dans des revues ou fanzines de jeu de rôle. Un (*) indique que je possède l'article en question.

(Scénario) "The Caverns of Thracia", module en anglais de Paul Jaquays pour le jeu Dungeons & Dragons, édité par Judges Guild en 1979. Je signale pour mémoire ce scénario pour la première édition de Dungeons & Dragons qui est la plus ancienne aventure "péplumesque" que j'aie trouvée, à cela près qu'il s'agit de fantasy reprenant une ambiance "à l'antique" et non d'une aventure qui se déroulerait en Grèce antique proprement dite. The Caverns of Thracia est un "module", c'est-à-dire une aventure pour Dungeons & Dragons décrivant un "donjon" à explorer par les personnages-joueurs. Rappelons que par "donjon", il faut comprendre ici l'anglais dungeon, c'est-à-dire un souterrain, et non le sens du mot français "donjon" qui désigne le bâtiment principal d'un château médiéval. Ce dungeon comprend, en surface, la description des ruines d'une cité perdue, Thracia (Thrace). Sous le sol, pas moins de quatre niveaux de galeries sont décrits, abritant plusieurs peuples plus ou moins en rivalité les uns avec les autres. Parmi les autres éléments qui rappellent l'Antiquité, en dehors du nom de Thracia (qui rappelle la région de la Thrace), citons pêle-mêle le caractère volontairement labyrinthique des galeries, un vigoureux minotaure sur la couverture, un culte du dieu Thanatos (qui est, logiquement, une incarnation de la mort). La structure de l'ensemble est non-linéaire : il n'y a pas de trajet obligé pour explorer "bien" cet environnement. Source : "Retrospective : The Caverns of Thracia", billet de James Maliszewski sur son blog Grognardia le 31 décembre 2008.
Une réédition titrée Caverns of Thracia a été publiée par Necromancer Games et Judges Guild en septembre 2004 dans la collection "Swords & Sorcery", qui proposait des suppléments compatibles avec la troisième édition révisée de Donjons & Dragons, en tirant parti de l'Open Game License (OGL) par laquelle Wizards of the Coast permettait à d'autres éditeurs, sous certaines conditions, de publier du matériel de jeu en reprenant le système de règles de D&D.

(Aide de jeu) "L'hydre athée", aide de jeu générique en français pour tout jeu de rôle (caractéristiques fournies pour Donjons & Dragons) par Jan Nils Hansen, parue dans la revue Casus Belli (première série), n°29, en novembre 1985, page 45. Je ne résiste pas au plaisir de mentionner ce monstre décrit dans la rubrique "Devine qui vient dîner ce soir... et autres curiosités incroyables". Cette hydre minuscule née d'un oeuf de sel commence par s'attaquer aux provisions d'eau des personnages-joueurs puis, une fois qu'elle a atteint sa taille adulte, soit environ quatre mètres de haut, elle "attaquera les personnages, et plus particulièrement les druides et les clercs (d'où le jeu de mot lamentable du début)".

(Aide de jeu) "Les Mystes" (*), aide de jeu en français par Le Grümph, parue dans la revue Casus Belli (troisième série), dans les n°2 (septembre-octobre 2010, p.54-55) et 3 (p.52-53). Parue dans la rubrique "Créatures de légende" et conçue pour des univers fantastiques contemporains, cette aide de jeu en deux parties imagine les Mystes, des êtres aux pouvoirs magiques anciens liés aux rituels religieux grecs, étrusques et romains touchant à la fondation des cités, avec une dose de mystères d'Eleusis. Actuellement (avril 2016) disponible sur le site du Grümph : legrumph.org.

(Scénario) "Le culte du loup" (*), scénario en français d'Emmanuel Moreau (pseudo : "Udo Femi") pour le jeu Agôn, paru dans la revue Casus Belli (quatrième série), n°8, novembre-décembre 2013, p.136-145. Destiné à un groupe de jeu de tout niveau, ce scénario linéaire est orienté vers l'action (logique dans Agôn) et est jouable par un groupe d'entre trois et cinq héros disposant d'un d6 de Nom. La déesse Artémis confie aux héros une mission : libérer l'île de Kinaros d'une malédiction. Les héros seront rapidement confrontés au roi Lycaon, réfugié sur l'île après son crime et la malédiction qui l'a châtié. Ils devront alors trouver un moyen de le vaincre.

(Aide de jeu et scénario) "Venise An 800 : mort à l'arrivée" (*), scénario de Tristan Lhomme pour L'Appel de Cthulhu, paru dans la revue Casus Belli (quatrième série), n°10, juillet-août 2014, p.186-197. Je signale pour mémoire ce scénario qui est destiné à être joué à l'aide du supplément Byzance An 800 (cf. plus haut) et est accompagné d'une aide de jeu sur Venise (aux p.166-185) du même numéro.

(Univers de jeu et campagne) New York Gigant (*), univers et scénarios de Romain d'Huissier pour le jeu Chroniques oubliées contemporain, publié dans la revue Casus Belli (quatrième série), dans les n°12 (p.148-171), 13 (p.168-187) et 14 (p.206-225), en 2014-2015. Je signale pour mémoire cet univers fantastique-contemporain qui met en scène les divinités et créatures de la mythologie grecque à New York dans les années 2010 (sur un principe général proche de celui de la série romanesque Percy Jackson de Rick Riordan, à cela près que les héros ne sont pas des adolescents et ne bénéficient pas du cadre d'un camp d'entraînement). Les héros sont des réincarnations de grands héros mythologiques qui, guidés par Prométhée, doivent affronter les Géants, vieux ennemis des dieux, qui se sont réincarnés sous forme humaine à New York et complotent pour dominer le monde où ils occupent diverses positions de pouvoir (alors que les dieux eux-mêmes semblent avoir complètement disparu). Chacune des trois parties de l'univers est accompagnée d'un scénario, respectivement : "Le nombril du monde" (n°12), "Cœur de pierre, âme de bronze" (n°13) et "Légendes vivantes" (n°14). L'ensemble utilise les règles du jeu Chroniques oubliées publiées en français par Black Book Editions (également éditeur de cette série de Casus Belli).

(Scénario) "L'Amazonomachie" (*), scénario en français de Bruno Guérin et Alexandre Joly pour le jeu Antika, paru dans la revue Casus Belli (quatrième série), n°13, janvier-février 2015, p.152-161. Co-écrit par l'auteur du jeu, ce scénario s'inspire librement du mythe athénien de l'Amazonomachie, à savoir la guerre des Amazones contre Athènes au temps du règne de Thésée. Les personnages-joueurs sont chargés par Thésée lui-même d'enquêter sur le vol des Hiéra, les objets sacrés utilisés pendant la cérémonie des Grands Mystères à Athènes. Ce faisant, ils vont découvrir peu à peu un conflit visant à assouvir une vengeance contre le roi et risquent fort de se trouver confrontés à un dilemme.

"(Aide de jeu) Inspiration : magie et sorcellerie dans l'Antiquité", article en français de (?) paru dans Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°29, printemps 2015, (je ne connais pas les pages précises). Cet article présente une exposition consacrée à la magie et à la sorcellerie dans l'Antiquité (principalement gréco-romaine) en y ajoutant quelques idées et amorces génériques pour jouer sur ce thème.

(Scénario) "Les armes de Thésée" (*), scénario en français d'Alexandre Claval, Samuel Metzener et Franck Plasse pour le jeu Skull & Bones, publié dans la revue Casus Belli (quatrième série), n°16, septembre-octobre 2015, p.122-131. C'est un scénario semi-ouvert destiné à 3 à 5 personnages qui peuvent être incarnés par des joueurs débutants, mais le MJ doit être expérimenté. Les Docteurs (les PJ) se rendent en Grèce, et plus précisément à Cnossos, en Crète, pour en apprendre plus sur les manigances de Skull & Bones. Le principe du scénario consiste à imaginer que le mythe de Thésée et du Minotaure se fonde sur des événements liés à l'univers du jeu, impliquant notamment les Mir-Ka-El (des humains qui ont lutté contre les démons dans le passé). Au programme aussi : un chien à plusieurs tête appelé "un orthos".

(Aide de jeu) "Funestes oracles, ou Œdipe rôliste" (*), aide de jeu générique en français de Benjamin Kouppi publiée dans Di6dent, n°13, novembre 2015, p. 64-69. Cette aide de jeu pour tout univers donne divers conseils pour mettre en scène oracles et prophéties dans des aventures, varier les ficelles narratives et gérer les personnages maudits.


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