Jeux de rôle sur l'Antiquité (hors Grèce)



Voici un rapide récapitulatif des jeux de rôle, autonomes ou suppléments, amateurs ou professionnels, qui prennent pour cadre l'Antiquité en dehors de la Grèce antique, à laquelle est déjà consacrée une autre page. Il m'a paru bon de prolonger et d'amplifier ce tour d'horizon, car les études savantes portant sur la présence de l'Antiquité dans l'imaginaire contemporain se multiplient ces dernières années, mais aucune (à ma connaissance) ne prend encore en compte les jeux de rôle sur table alors que c'est un milieu particulièrement créatif, que ce soit en général ou en France. C'est ici l'occasion d'entamer ce travail.
Ces jeux peuvent se retrouver dans la très riche base de données du GROG, qui fournit toutes sortes de renseignements et de critiques. Je précise que je possède quelques-uns de ces jeux ou suppléments, mais pas tous, loin de là ! Lorsque je les possède et ai pu les évaluer "de première main", ils sont indiqués par un "(*)". Lorsque ce n'est pas le cas, je me fonde sur le GROG pour les informations factuelles, sauf indication contraire. Je remercie Frédéric Ferro pour m'avoir signalé la liste de jeux de rôle antiques du blog Anniceris (2007) où j'ai trouvé plusieurs références d'ouvrages anciens ou méconnus. Si jamais vous connaissez d'autres jeux ou suppléments sur ce thème, n'hésitez pas à me les signaler.

Jeux professionnels

Jeux autonomes

"Valley of the Pharaohs", jeu de Matthew Balent et Kevin Siembieda publié par Palladium Books en 1983. Boîte contenant principalement un livret de 50 pages, complété par diverses aides de jeu sur feuilles volantes. Ce jeu permet de jouer en Egypte ancienne jusqu'à la fin de la XVIIIe dynastie (Akhénaton). L'univers et le système de jeu permettent d'inclure une part de merveilleux dans les aventures, grâce notamment à un système de magie, à une présentation du panthéon égyptien et à un bestiaire, le tout inspiré par les pratiques magiques attestées en Egypte antique et par la mythologie égyptienne. Le jeu présente notamment une chronologie de la période de jeu, des informations sur la société égyptienne, des planches et des informations sur les vêtements, les armes, etc. et de nombreux plans de la région, de villes et de complexes architecturaux importants.

"Légendes", jeu collectif (de Stéphane Daudier, Marc Deladerrière, Philippe Mercier, Jean-Marc Montel et Guillaume Rohmer) paru chez Jeux Descartes en 1983. Cette gamme de jeu permet de jouer des aventures inspirées des mythes et légendes de diverses cultures. Le jeu se présente sous la forme d'une boîte contenant quatre livrets de jeu, dont deux consacrés à la présentation d'un système de jeu générique permettant de jouer à diverses époques et dans divers endroits du monde (livret des règles de base et livret de règles avancées), ainsi qu'un livret d'univers Légendes celtiques permettant de jouer dans un cadre inspiré de la mythologie celtique, et un quatrième livret proposant un scénario. Le système est assez complexe (c'était la tendance générale à l'époque de la parution du jeu). Il favorise les intrigues fondées sur l'enquête et la ruse, car les combats sont rapidement mortels. Une série de suppléments incluant une version simplifiée de ce système de jeu, Premières légendes, a été publiée par la suite. On trouvait parmi ces suppléments Légendes de la Vallée des rois, jeu de Christian Caroli paru également chez Jeux Descartes en 1988, et qui permettait de jouer en Egypte ancienne dans une optique incluant la magie et des créatures inspirés de la mythologie égyptienne.

"By the Gods", jeu de David F. Nalle, publié par Ragnarok en 1986 (deuxième édition en 1993). Ce jeu propose aux joueurs de jouer une divinité ou un héros mythologique doté de grands pouvoirs. La première édition prend la forme d'une boîte contenant deux courts livrets, l'un présentant le système de jeu, l'autre une série de divinités jouables tirées de plusieurs panthéons antiques : la mythologie assyro-babylonienne, la mythologie celte, la mythologie romaine, la religion de la Gaule romanisée, la mythologie nordique, ainsi que des divinités archétypales comme le Roi-pêcheur. La deuxième édition, plus étoffée, est un manuel de jeu qui présente le système de simulation ainsi que des panthéons moins nombreux mais plus détaillés (les divinités britanniques, nordiques et romaines, ce dernier panthéon incluant divers syncrétismes venus des différentes régions dominés par Rome) ; le livre se termine par trois scénarios courts.

"Lex Arcana", jeu de rôle de Leo Colovini, Dario De Toffoli, Marco Maggi et Francesco Nepitello, publié en italien par Dal Negro en 1993 (deuxième édition en 2018 par les mêmes auteurs et Andrea Angiolino chez Quality Games, toujours en Italie mais avec une version anglaise en plus de la version italienne). Ce jeu propose de jouer dans un univers uchronique où l'empire romain existe toujours au Ve siècle après J.-C., ayant pu tenir ses ennemis en respect grâce à la magie de la Divination détenue par les Empereurs, qui leur permet de voir les futurs possibles et de prévoir les tactiques de leurs adversaires. Les joueurs incarnent des Custodes (Gardiens), membres de la Cohors Auxlaria Arcana, une section de la Garde prétorienne spécialement consacrée à la lutte contre la sorcellerie et les ennemis surnaturels de l'Empire. En tant qu'agents impériaux, ils effectuent des missions dans ou hors de l'empire, parfois aux confins les plus dangereux du monde connu ou au-delà. La résolution des actions se fait en lançant un ou plusieurs dés (selon le niveau du personnage) pour dépasser un seuil de difficulté. Le choix des dés à lancer rend possible une prise de risques calculée de la part du PJ au moment de résoudre l'action. De son côté, le MJ dispose de cartes appelées les Sortes, qui peuvent modifier le résultat d'une action. La magie existe, mais la magie romaine est cantonnée à la Divination, qui se fait en pratiquant des rituels ou en interprétant des présages ; elle n'a pas pour but offensif.
Le jeu, qui semble avoir remporté un grand succès en Italie dans les années 1990, a connu plusieurs suppléments (dont Germania, Carthago et Italia) ainsi qu'au moins un recueil de scénarios. La deuxième édition du jeu a été financée avec succès en septembre-octobre 2018 lors d'un financement participatif sur Internet via la plate-forme Kickstarter. Cette campagne de financement a remporté un très grand succès (20 000 euros demandés, 155 600 euros rassemblés à l'aide de plus de 1600 contributeurs) et elle ambitionne d'éditer la nouvelle édition du jeu à la fois en italien et en anglais (voire dans d'autres langues : pourquoi pas le français ?). La deuxième édition annonce des modifications de règles, un système de combat de masse, un univers plus détaillé et la possibilité de jouer à des époques antérieures à la fondation de la Cohors Auxilaria Arcana. Un livret d'introduction au format PDF comprenant des règles de démarrage rapide et un scénario a été mis à disposition gratuitement sur la page de la campagne de financement. Parmi les suppléments annoncés à la suite du succès du financement participatif figurent une carte de l'empire, un écran pour le MJ, diverses cartes de Sortes, de monstres et de rituels, des fiches de personnages prétirés, des cartes d'équipement, les inévitables lots de dés aux couleurs du jeu, mais aussi des suppléments à proprement parler : un recueil de scénarios Mystères de l'empire, un supplément sur l'Egypte sobrement intitulé Aegyptus, et une encyclopédie de l'univers baptisée Encyclopaedia Arcana. (Je tiens les informations de cette présentation en partie de la page du Kickstarter de la deuxième édition et en partie de l'article Arcana ley Romana publié le 7 octobre 2018 sur le site de l'association culturelle espagnole Jugamos Tod@s, créée en 2006 dans la belle ville de Cordoue : merci à eux pour l'article très complet.)

"OGL Ancients", jeu d'Adrian Bott et Alejandro Melchor publié chez Mongoose Publishing en 2004. Ce jeu propose un ensemble de règles permettant de jouer dans une Antiquité intégrant des éléments merveilleux et fondée principalement sur l'Egypte et la Grèce antiques. D'autres peuples sont possibles, quoique avec moins d'options : Amazone, Assyrien, Barbare, Nubien, Perse, Hittite, Phénicien, Scythe. Le jeu prend comme base de règles le d20 system (très utilisé à cette période car son éditeur en avait autorisé les reprises par d'autres éditeurs sous certaines conditions). Il propose uniquement des règles, pas d'informations sur les époques concernées. Il ne contient pas non plus de scénarios ou d'amorces d'aventures.

"Roma Imperious", jeu de William Corrie publié en anglais par HinterWelt Enterprises en 2004. Livre de 336 pages. Je signale pour mémoire ce jeu proposant de jouer en 900 apr. J.-C. dans un univers uchronique où l'empire romain n'est jamais tombé. Le point de divergence se situe pendant le règne de l'empereur Constantin, lorsqu'à la suite d'un traité passé avec des druides celtes la magie se répand de plus en plus dans l'empire, sous diverses formes. Le jeu se focalise sur l'état de l'empire romain quelques siècles après cette divergence, puisqu'il s'agit de jouer des Romains, mais le livre de base décrit aussi leurs voisins immédiats : l'Empire de Jade (inspiré de la Chine), la Skandia (inspirée du monde des Hommes du Nord des sagas médiévales) et Alkasas (inspirée de la Russie médiévale). L'Afrique, l'Egypte et l'Espagne sont également décrites. Après cette première partie consacrée à l'univers, la seconde moitié du livre fournit le système de règles, fondé sur l'Iridum System déjà utilisé par l'éditeur pour son précédent jeu mais amélioré dans l'intervalle. Le jeu a bénéficié de plusieurs suppléments, dont une carte du monde, une version adaptée au système de règles "True20" et un scénario "Turris Lemurum" situé en Gétulie (une région d'Afrique du Nord proche de l'ancienne Carthage).

"Qin", jeu de Pierre Buty, Romain d'Huissier, Florrent, Neko et Christophe Valla, publié par le 7e Cercle en 2005. Livre de 288 pages (majoritairement en noir et blanc avec une section en couleurs) à couverture rigide. La principale inspiration de ce jeu est un genre cinématographique asiatique, celui des "wu xia", films d'arts martiaux. Mais son univers s'inspire nettement de la Chine de la période des Royaumes combattants et propose de jouer autour de 240 avant J.-C.

"Etherne", jeu d'Elwin Charpentier publié par La Boîte à Polpette en 2006. Livre à couverture souple de 230 pages, intérieur noir et blanc, complété par une carte en couleurs. Ce n'est pas un jeu historique mais un monde parallèle à la saveur d'uchronie fortement inspiré par la Rome antique. Les joueurs peuvent incarner des Latins, des Achéens (Grecs anciens) ou des Chevelus (équivalents des Gaulois, la région correspondant à la Gaule romaine étant nommée Terres chevelues). Les règles et les scénarios mettent volontiers l'accent sur les intrigues politiques, les complots et les relations sociales des personnages. La dimension de "monde parallèle" d'Etherne lui permet de ne pas être contrainte par le déroulement de l'Histoire réelle. Le jeu a bénéficié de cinq suppléments jusqu'en 2011. Au moment où j'écris (fin 2014), le jeu n'est plus édité dans le commerce, mais a été mis à disposition gratuitement en ligne par ses auteurs sur les forums Rêves d'ailleurs, au format pdf. Il a ensuite été réédité en PDF, toujours gratuitement, sur le site des éditions Sethmès, et en version papier payante sur le site d'impression à la demande Lulu.com, en juillet 2019. L'ensemble des suppléments du jeu est également remis à disposition gratuitement par les éditions Sethmès, mais seulement en PDF.

"Arcana Mundi", jeu d'Adrián T. Rodríguez, publié en Espagne par NoSoloRol Ediciones (2008). Livre à couverture souple de 112 pages, en noir et blanc (2 pages en couleur). Ce jeu de rôle espagnol (écrit en castillan) propose de jouer dans l'empire romain en 211 après J.-C., dans un univers qui intègre une dimension fantastique à partir des interventions divines et de l'imaginaire antique. Les joueurs peuvent incarner des humains habituels, des héros bénis des dieux dans des aventures plus épiques, ou bien des théurges qui s'investissent surtout dans des aventures à base d'intrigues et de guerre secrète au service des dieux. Le jeu se présente sous la forme de trois manuels : le "Libro de la Luz" (règles de base), le "Libro de la Penumbra" (pour jouer des théurges) et le "Libro dela Obscuridad" (secrets destinés au meneur de jeu et règles pour gérer la composante fantastique de l'univers).

"Praetoria Prima" (*), jeu de Sébastien Abellan paru aux éditions Icare en 2008. Livre à couverture souple de 164 pages. Le jeu propose de jouer dans un cadre fortement historique dans la Rome antique, au début du règne de l'empereur Néron en 54 apr. J.-C. Les joueurs sont des légionnaires romains qui peuvent être d'origines diverses (Romains, Egyptiens, Grecs, Gaulois). Ils appartiennent à la Praetoria Prima, sorte de police secrète qui, comme son nom l'indique, est librement inspirée de la garde prétorienne. La Praetoria Prima veille aux intérêts de l'empire et constitue une organisation très secrète, capable d'agir en dehors même des volontés de l'Empereur. Complots, intrigues à tiroirs et machinations au plus haut niveau de l'Etat constituent le coeur des aventures que propose le jeu. Une courte nouvelle au début du livre de base donne une bonne idée du type de scénario que l'on peut jouer. Les éléments surnaturels sont rares et il n'y a pas d'interventions des dieux, l'approche de la religion dans le jeu relevant avant tout de la politique. Notez que le système de règles définit les personnages par trois valeurs fondamentales exprimées en latin : Virtus, Fides et Pietas (Courage, Bonne foi et Piété), qui déterminent à leur tour les caractéristiques. Le livre de jeu fournit également des informations sur la Rome antique ainsi que des exemples de secrets pouvant servir de base à des aventures. La mise en page est parfois un peu maladroite et les illustrations (dessinées par l'auteur du jeu) sont un peu amateur, mais le projet éditorial est courageux et très sympathique et l'ensemble reste clair. En 2013, le jeu avait déjà bénéficié de quatre suppléments.

"Teocali", jeu de Simon Gabillaud, Mathieu Néhémie et Coline Pignat, publié par Footbridge en 2012. Livre de 244 pages en couleurs à couverture souple. Bien qu'il ne s'agisse pas ici d'un jeu historique mais d'un univers de fantasy, je le signale car il s'inspire fortement des civilisations précolombiennes. L'univers est centré sur une île isolée du monde et où s'est développée une culture complexe décrite en détail par le jeu. Les personnages sont des natifs de l'île qui sont confrontés à l'arrivée sur leurs côtes de conquérants brutaux eux-mêmes fortement inspirés des conquistadors espagnols.

"La Puerta de Ishtar" (*), jeu espagnol de Rodrigo García Carmona autopublié avec l'aide d'un financement participatif sur Lektu en 2012. Livre de 384 pages en noir et blanc à couverture rigide accompagné d'une carte en couleur rectangulaire de 41,5cm x 62,2cm représentant l'univers du jeu. Comme Teocali, La Puerta de Ishtar n'est pas un jeu historique mais un jeu de fantasy pour lequel je fais exception en le mentionnant ici en raison de sa documentation historico-mythologique plus que conséquente.
Le jeu, dont l'auteur était doctorant à l'époque de sa parution, a l'originalité de renouveler le genre de la fantasy en ancrant fortement son inspiration dans les cultures du Proche-Orient antique, principalement la Mésopotamie (mais aussi, dans une moindre mesure, d'autres régions comme la Phénicie et l'Egypte). Le jeu se déroule dans l'univers de Kishar, dominé par l'empire d'Akkad. Ses habitants actuels, les Awilu, ont été le premier peuple mortel créé par les Anciens Dieux pour les servir. Chaque Dieu dominait une cité-état où il était physiquement présent. Mais, il y a plus de deux mille ans, un sorcier nommé Sargon (tiens donc) a mené un soulèvement contre les Dieux et a réussi à les expulser, devenant finalement le premier empereur d'Akkad. Sargon vit toujours, apparemment insensible aux atteintes du temps. C'est au tour des Awilu d'être les maîtres de deux peuples créés par eux pour les servir : les humanoïdes Mushkenu, pétris dans l'argile, et les Wardu ("gardiens") aux allures de minotaures, créés à l'aide du sang du dieu Enlil agonisant. La domination d'Akkad se fragilise avec le temps. Outre les trois peuples déjà mentionnés, il est possible de jouer des Cimmériens (des Mushkenu ayant fui Akkad après une révolte d'esclaves) ; des nomades Uridimmu qui vivent dans un désert au sud et dont l'aspect d'hommes-chacals fait penser au dieu égyptien Anubis ; et enfin des marchands d'Assur, qui peuvent appartenir à n'importe lequel des peuples précédents mais se distinguent par le fait qu'ils servent les intérêts du dieu marchand, Assur, le seul des Anciens Dieux encore présent et légalement vénéré à Akkad. L'ambiance de l'univers est relativement sombre et explicitement influencée par les auteurs de sword & sorcery américains (Howard, Lovecraft, Clark Ashton Smith, Leiber, Moorcock, mais aussi C.L. Moore) et leurs adaptations en BD et au cinéma, tout en puisant largement dans les ouvrages savants sur le Proche-Orient antique.
Le système de jeu occupe peu de pages dans le livre de base et cherche à rester accessible aux rôlistes débutants. Lors de la création des personnages, qui se fait en groupe, chaque joueur répartit des points parmi les six caractéristiques de son personnage (Dextérité, Force, Esprit, Perception, Charisme et Volonté) puis détermine trois grands moments du passé de son personnage : son enfance et son adolescence, sa maturité et le "point d'inflexion", un événement qui a bouleversé son personnage et l'a incité à partir à l'aventure. A chacune de ces étapes, le joueur choisit une ou plusieurs professions exercées par le personnage ; il lui choisit aussi des traits de caractère et lui faire rencontrer les personnages que ses voisins sont en train de créer. Le système de règle, baptisé "Motor de Emociones", utilise quatre dés à dix faces et concilie des éléments "classiques" avec des points de règles d'inspiration plus narrativiste.
Le jeu a connu plusieurs suppléments et accessoires. En 2012, un pack d'illustrations en PDF (Pack de Ilustraciones) regroupe des images extraites du livre de base et utilisables comme aides de jeu. En 2013, l'écran de MJ (superbe) a été accompagné d'un scénario, Belleza Ebúrnea (Beauté de marbre). En 2014, Los Muchos Rostros de Kishar est un supplément gratuit en PDF qui regroupe 74 personnages de tous peuples et cultures créés par les mécènes ayant participé au financement du jeu sur le portail Lektu. En 2015, Secretos enterrados (Secrets enterrés) présente le culte d'un dieu, Soua-Taqi, ainsi que ses sectateurs et plusieurs amorces d'aventures. En 2016, Los Rompeasedios (Les Briseurs de sièges) présente une compagnie de mercenaires qui peut servir de personnages prêts à jouer ou de PNJ, et les accompagne d'informations sur les mercenaires et la guerre en Akkad. En 2017 paraît un scénario, Lo que los Brujos Anhelan (Ce que désirent les sorcières). En 2018 sont parues des cartes de combat (Cartas de Combate). En 2019, nouveau scénario : La Muerte de un Ruiseñor (La Mort d'un rossignol). En 2021, nouveau scénario : Retorno a la Ciudad de los Espejos (Retour à la Cité des miroirs). La même année paraît une aide de jeu regroupant 36 portraits de PJ ou de PNJ : 36 Desconocidos (36 inconnus).

"43AD", jeu de Paul Elliott autopublié en anglais via son label d'édition Zozer Games (en 2012, je crois). Fichier au format PDF en couleurs (je ne connais pas le nombre de pages). 43AD propose d'incarner des Romains en Bretagne (l'actuelle Grande-Bretagne, donc) en 43 apr. J.-C., à un moment où Rome tente de conquérir l'ensemble de l'île mais se heurte à une farouche résistance à mesure que les légions s'avancent vers le Nord. Le jeu revendique une documentation historique précise, tout en adoptant une atmosphère sombre (gritty) incluant une part de fantastique. Le système de jeu est fondé sur celui d'un précédent jeu du même auteur, Zenobia (voyez plus bas dans la section "Jeux amateurs"). Le livre de base contient aussi beaucoup d'informations sur le monde celtique de Bretagne. 43AD a donné lieu à un supplément, Warband. Heroes of the British Tribes, qui propose cette fois de jouer les tribus de Bretagne confrontés aux Romains, mais aussi à leurs propres luttes intestines et aux périls réalistes et surnaturels de la Bretagne de cette époque.

"Servants of Gaius", jeu de Brendan Davis et William Butler, publié par Bedrock Games en 2012 (voire avant). Livre de 117 pages en noir et blanc à couverture souple en couleur, distribué en version papier et en version pdf. Ce court jeu de rôle propose de jouer dans un Ier siècle après J.-C. alternatif où l'empire romain est menacé par les complots d'une puissante faction appelée les Affidés de Neptune ("Minions of Neptune") qui peut en venir à représenter ici une menace militaire pour l'empire, mais le jeu se concentre sur l'enquête et l'intrigue. Les personnages-joueurs sont des "serviteurs de Gaius" ("servants of Gaius"), Gaius n'étant autre que l'empereur fou Caligula, présenté ici de façon originale sous un jour favorable. Le système de jeu est le Network System, déjà utilisé dans deux jeux précédents du même éditeur (Sertorius, qui, comme son titre ne l'indique pas, est un jeu de fantasy où l'on incarne de puissants magiciens, mais dont l'univers s'inspire un peu de la fin de l'Antiquité, et Terror Network où l'on joue des agents secrets anti-terroristes). Le jeu a bénéficié d'un supplément, Pomponius Mela's Guide to Aegyptus (j'ignore sa date de parution exacte : avant septembre 2014 en tout cas puisque le supplément a été ajouté aux produits en vente sur le site RPGNow à ce moment), qui présente logiquement l'Egypte par la voix d'un personnage non-joueur basé sur l'écrivain romain bien réel qu'est le géographe Pomponius Mela. Le supplément contient entre autres une présentation de la ville d'Alexandrie et un chapitre sur les divinités égyptiennes. Il y a des critiques du jeu sur le blog Anniceris (en français, 23 septembre 2013) et sur The Most Unread Blog on the Internet Ever (en anglais, 21 mars 2012).

"Roma", jeu de rôle espagnol de Jorge Coto Bautista, publié par Ludotecnia en 2013. Livre grand format de 109 pages à couverture en couleur et à intérieur en noir et blanc. Conçu par un historien, ce jeu propose de jouer vers la fin de la République romaine. Le premier chapitre est consacré à la création de personnage. Le deuxième présente le système de simluation, d'allure classique, puisque les actions se résolvent en lançant un dé à 10 faces auquel on ajoute la caractéristique concernée avant d'ajouter ou de soustraire divers bonus ou malus selon le contexte, et de comparer le tout à la difficulté chiffrée de l'action. Si un personnage est très doué dans un domaine donné, il a le droit de faire un second jet si le premier a échoué. Le chapitre 3 est consacré au système de combat. Son originalité est que les blessures ne se soldent pas par des pertes de points de vie, mais par un jet de dégâts qui détermine le type de blessure subi et peut entraîner directement une blessure très grave ou la mort. Le chapitre 4 se compose de conseils aux meneurs de jeu. La description de la période historique figure dans les annexes, accompagnée d'un court glossaire latin, d'une bibliographie et d'une filmographie. (Informations trouvées sur l'article "Juegos de rol para la clase de Historia (II): Roma", publié par Natxopv le 28 septembre 2013 sur le blog 1d10 en la mochila.)

"Immortalis, le crépuscule des Celtes" (*), jeu français collectif publié par Les XII Singes en 2014. Livret de 64 pages complété par diverses fiches et aides de jeu. Ce jeu fait partie d'une gamme d'ouvrages autonomes courts adressés aux rôlistes débutants ou aux gens ayant envie de préparer rapidement une série d'aventures. Son univers est uchronique et prend comme point de divergence l'idée que Jésus était initié aux arts des druides celtes. Le jeu-campagne, composé de cinq scénarios, permet de jouer des Celtes dans la Gaule romaine dans une époque correspondant au règne de Tibère. Les personnages qu'incarnent les joueurs doivent rapporter en Gaule les reliques sacrées des druides celtes qui ont permis à Jésus de ressusciter après sa crucifixion. La ville de Bibracte joue un rôle important dans ces aventures.

"Centurion", jeu en anglais de Fraser Ronald publié par Sword's Edge Publishing en 2014. Livre de 168 pages à intérieur en noir et blanc sous une couverture en couleur. Vendu au format électronique (PDF). Ce jeu propose d'incarner des militaires romains au service de la puissance de Rome. Les aventures peuvent se situer dans une période comprise entre les derniers temps de la République (des guerres puniques à l'institution du principat) et le IIIe siècle. Le type d'aventure proposé comprend des idées comme : "faites face aux armées d'Hannibal, traquez Vercingétorix pour le compte de César, combattez les Germains avec les légions de Marc-Aurèle ou tentez de sauver un empire brisé durant la crise du IIIe siècle en tant que légionnaire de Rome". Le système de jeu cherche à encourager les descriptions évocatrices autour de la table en les récompensant par des avantages techniques pour réussir les jets d'action.

"Nefertiti Overdrive", jeu de rôle en anglais de Fraser Ronald publié par Sword's Edge Publishing en 2015. Livre de 173 pages en noir et blanc avec couverture en couleur. Vendu au format électronique (PDF). Ce jeu original propose d'incarner des défenseurs des pharaons de la XXVe dynastie égyptienne, mais avec du kung-fu, dans des aventures pleines d'action. Bien entendu, ce n'est pas un jeu purement historique : histoire de le situer un peu, l'introduction explique que le jeu "fait de l'Histoire comme Hollywood fait de l'Histoire" et s'adresse aux gens qui, en lisant un manuel universitaire sur la Troisième Période Intermédiaire, se disent : "cette période a vraiment besoin de kung-fu". Le film français Le Pacte des loups est également cité comme référence. (J'avais dit : original.) On y incarne donc des personnages héroïques et puissants qui affrontent leurs ennemis à l'aide d'acrobaties défiant les lois de la physique, le tout dans une Egypte ancienne imaginaire où il semble que l'on puisse croiser des PJ étrusques ou spartiates. Un kit de démarrage rapide gratuit est disponible (sur DriveThruRPG) et le jeu a bénéficié de plusieurs scénarios : Judged (2018), The March Up Country (2020), The Icon of Amun-Ra (2020).

"Hunters of Alexandria", jeu de rôle américain publié par D101 Games en 2016. Livre de 110 pages au format A5. Vendu au format papier ou électronique (pdf). Ce jeu de rôle se définit comme relevant de la fantasy urbaine, mais dans un cadre antique. Il propose de jouer à Alexandrie en l'an 1 après J.-C., donc sous le règne de l'empereur romain Auguste. Les personnages-joueurs font partie d'une petite organisation de chasseurs de monstres, les Venatores, et affrontent différents monstres et créatures mythologiques (dont les inévitables momies animées) afin de protéger les ville. Le jeu utilise le Fortune System, une version allégée du système de jeu générique Fate. Il contient notamment une description détaillée de l'histoire et de la géographie d'Alexandrie relevées d'un peu de fantastique, ainsi qu'un scénario d'introduction, "Saviour Gods" ("Les Dieux sauveurs").

"Babylon On Which Fame and Jubilation Are Bestowed", jeu de rôle en anglais de G. P. Davis publié par Shukamu Press en 2016. Livre à couverture souple de 386 pages au format A4. Vendu au format papier ou électronique (pdf). Ce jeu de rôle propose de jouer dans le royaume antique de Babylone durant le règne du roi Hammourabi, et plus précisément pendant sa vingt-cinquième année de règne, en 1767 avant J.-C. Le jeu a été publié en autoédition sur le site d'impression à la demande Lulu.com et sur DriveThruRPG le 3 octobre 2016. Il propose un système de règles complet dérivé des règles de Donjons et Dragons édition 3.5 (à la faveur de l'Open Game License publiée par Wizards of the Coast en 2000, qui autorisait les auteurs de jeu à reprendre les bases du système de Donjons et Dragons sous certaines conditions). Les règles apportent cependant quelques modifications à ce noyau, principalement la suppression des classes et un système de magie différent. L'univers semble permettre de jouer dans une approche soit purement historique, soit en incluant une part de merveilleux. Le titre du jeu est repris d'un passage du Stadtbeschreibung von Babylon, un texte néo-babylonien fameux qui liste les nombreuses épithètes se rapportant à la ville de Babylone.

"Time Liner", jeu de rôle espagnol de Justo Molina publié par Nosolorol en 2017. Livre de 60 pages en couleur. Vendu au format papier ou numérique. Time Liner est un univers de jeu pour le système de règles américain FATE. Son thème dépasse largement celui de la présente page, puisqu'on y incarne des agents temporels chargés d'empêcher une secte maléfique d'altérer le cours de l'Histoire. Mais les forces en présence ont un lien direct avec l'Antiquité, puisque les personnages-jouers sont au service de... Clio, la Muse de l'Histoire ! Celle-ci a maille à partir avec Cronos, le "Titan du Temps" (toujours cette confusion avec Chronos, mais elle date aussi de l'Antiquité, alors...). Cronos voudrait rétablir l'Âge d'or en supprimant le libre-arbitre et en modifiant le passé (donc le présent et l'avenir) afin qu'il convienne mieux à ses intérêts. Il a rassemblé un culte secret dont les affidés vont d'époque en époque, et c'est aux agents de Clio de contrecarrer leurs sombres projets. Je n'ai pas lu l'univers en question, mais je trouve ce cadre mythologique des voyages dans le temps simple et génial. (Informations trouvées sur le billet Juegos de rol para la clase de Historia (IX): Time Liner, publié par Natxopv le 16 août 2017 sur le blog "1d10 en la mochila".)

"Darkrunes", jeu de rôle français publié par Yggdrasill en 2018. Livre d'environ 300 pages en couleur. Vendu au format papier. Pour mémoire, je mentionne ici ce jeu de fantasy dont l'univers est présenté par l'éditeur comme une "uchronie anachronique". Il s'agit d'une version de l'Antiquité européenne qui mélange allègrement réalités historiques et mythologies afin de jouer dans une ambiance de film d'aventure et d'action. L'univers prend plaisir à distordre quelque peu l'histoire ancienne : l'Empire minoen est une version de la Crète minoenne qui a duré plus longtemps et a multiplié les conquêtes sous la houlette d'un Minos immortel, Rome est dominée par les Etrusques et a été réduite à l'état de vassale de l'empire minoen, Carthage a conquis la Phénicie et l'Egypte, la Gaule s'est unifiée sous la forme d'un empire, etc. Le jeu, comme l'indique son titre, donne la part belle à l'Europe du Nord, puisque les personnages-joueurs incarnent principalement des Scands (qu'on devine sans peine être une version alternative des Scandinaves). L'histoire médiévale et la mythologie nordique sont davantage mises à contribution que les mythes grecs ou romains. On croise Boadicée au détour des portraits de héros semés au fil du livre de base. Le système de jeu, quant à lui, est baptisé Simu. Les personnages possèdent 8 attributs dont les valeurs sont comprises entre -4 et 5, ainsi que diverses compétences. La résolution des actions à l'issue incertaine se fait en lançant deux dés à dix faces aux résultats desquels on ajoute son score de compétence. Le système de combat est détaillé et assez simulationniste. A demi divins, les personnages-joueurs peuvent obtenir ponctuellement de puissants pouvoirs, mais cela implique d'accepter de subir un revers dans l'avenir. Je n'ai fait que feuilleter le livre de base, ce qui ne me permet pas de juger de la qualité des textes ou des règles, mais j'ai apprécié le soin apporté à la mise en page et la qualité des illustrations. Un supplément intitulé Viriathe consiste en un scénario dont le personnage central s'inspire du héros lusitanien Viriate ayant vécu au IIe siècle avant J.-C. Des suppléments consacrés à l'empire minoen et à l'empire punique sont prévus.

Kémi, aventures en Egypte ancienne (*), par Cédric Chaillol (dit "Sethmes" ou "Lazar baruk"), 2019. Livre de base en PDF de 283 pages au format A5 à dominante noir et blanc avec des pages en couleurs. Téléchargeable librement sur le site Sethmes (site de l'auteur).
La version papier est en vente sur le site d'impression à la demande Lulu. Resté longtemps en gestation, Kémi est un jeu historico-fantastique dont le développement a commencé dans le cadre d'un projet de livre-jeu prévu par la collection "Histoires à suivre..." des éditions Dartkam au début des années 2000. La collection se composait de livres hybrides composés d'un roman et d'un jeu de rôle sur table. Le projet d'ouvrage n'a pas abouti. Repris par les éditions du Matagot, il n'a abouti qu'à la parution du roman, Sennefer. Tome 1 : Les Larmes de Kémi, en 2013. Mais l'auteur ne comptait pas en rester là et, à la mi-mai 2019, il a mis en ligne le jeu de rôle Kémi sur son site personnel. Kémi propose de jouer pendant la période du Nouvel empire égyptien, sous le règne du pharaon Menkhéperrê Touthmès III, autrement dit Thoutmôsis III, quelque part entre le XVe et le XIVe siècles avant J.-C. Le jeu commence par une partie sur l'histoire de l'Egypte puis une présentation de sa géographie, de sa société, de sa religion et de la vie quotidienne. Il distingue clairement, dans sa mise en page, les éléments tirés de la documentation et ceux qui relèvent de l'extrapolation ou de l'invention pour les besoins de l'aventure (en particulier grâce aux encadrés "Point jeu" qui proposent des choix à partir d'aspects historiques mal connus). La mise en page est claire et sobre tout en mettant dans l'ambiance. Le propos est limpide, bien organisé, sans pavés de textes. Il reste peut-être un peu trop statique et encyclopédique, pas assez directement tourné vers le jeu. Les choses changent radicalement, par bonheur, dès qu'on arrive à la partie "Le jeu".
Le système de règles s'adresse à un public de rôlistes débutants : la partie "Le jeu" commence par une série de questions-réponses expliquant ce que c'est qu'un jeu de rôle et comment mettre en place la première partie. Le meneur de jeu est appelé la Conteuse. Les personnages sont définis par quatre Attributs principaux : Physique, Agilité, Perception et Charisme. S'y ajoutent neuf Attributs secondaires qui décrivent les compétences du personnage. Tous les Attributs sont notés de 0 (très faible) à 6 (exceptionnel). Pour réussir une action à l'issue incertaine, on réalise un Test en lançant un dé à six faces et en y ajoutant l'Attribut concerné ; la somme des deux doit atteindre ou dépasser la difficulté fixée pour l'action, allant de 4 (Facile) à 10 (Très difficile). S'y ajoute un système de points de vie et des règles de combat simplissimes, expliquées au fil de questions-réponses. Les personnages disposent en outre de Points de Maât, qui représentent la bienveillance des dieux à leur égard et permettent de réaliser des actions exceptionnelles : en dépenser un permet de lancer non pas un mais deux dés pour réaliser un Test. Six personnages prêts à jouer sont ensuite fournis, ainsi qu'un Contact, un personnage non-joueur de la haute société qui sert de prétexte commode pour mettre les PJ en relation les uns avec les autres et leur fournir une mission à accomplir. Le scénario d'introduction, "Que vive son Kâ", se déroule à Ouaset (l'actuelle Louxor), qui est décrite et suivie de la présentation de personnages-non-joueurs célèbres de Kémi. Vient enfin le scénario proprement dit, divisé en 5 actes et un épilogue. Toute cette seconde moitié est excellente. Dans l'ensemble, ce jeu me paraît plus que prometteur : il comble un grand vide en matière de jeux historiques sur l'Egypte ancienne en franais (rien depuis Légendes de la Vallée des rois, une version de Légendes évoquée au début de cette page et parue en 1988 !), et il rend son sujet facilement accessible, même à des rôlistes débutants.

"Imperator", jeu de rôle français de Bruno Guérin publié par Jdr Editions en décembre 2020. Livre de 208 pages en couleur. Vendu au format papier et électronique. Imperator est un jeu historique (mais où on peut intégrer assez facilement des éléments surnaturels) qui propose de jouer dans la Rome antique, pendant la fin de la République ou au début de l'Empire (en très gros, entre le IIe siècle avant et le IIe siècle après J.-C.). Les personnages peuvent être très variés, allant de l'esclave en quête de liberté au politicien ou encore au gladiateur, au marchand, au druide, etc. et ils peuvent provenir de tous les territoires conquis par Rome. Tous ont en commun d'être en quête de la Gloire (en pratique, ils doivent accumuler des points de Gloire qui, en retour, les aident à accomplir ponctuellement des actes hors du commun). Un personnage est défini par quatre caractéristiques aux noms latins : Corpus (corps), Charisma (charisme), Sensus (sens, en gros la perception) et Spiritus (esprit). Les caractéristiques sont notées sur 5. Des compétences nombreuses (cinquante-cinq), associées aux caractéristiques, complètent les domaines de connaissance et les savoir-faire d'un personnage. Douze cursus, c'est-à-dire des parcours de vie, sont proposés, ainsi que des carrières plus spécialisées au sein de chaque cursus. La création d'un personnage se fait en répartissant des points dans tout cela. Un système d'avantages et de défauts permet de donner encore plus de consistance aux personnages. L'équipement donne lieu à une règle optionnelle sur l'encombrement. La résolution des actions se fait en utilisant des dés à 10 faces. On additionne une caractéristique et une compétence et on fixe un seuil de difficulté qu'il faut ensuite atteindre avec un maximum de dés à 10 faces. Les règles de combat contiennent un système de localisation des blessures et d'états de santé qui entraînent des malus croissants pour les personnages blessés, malades, etc. Quatre types de magie existent : envoûtement, évocation, incantation et miracle divin, chacune nécessitant une carrière pour être maîtrisée. Le livre de base ne contient pas de scénario.
Un financement participatif réussi courant 2020 a permis de publier le livre de base, un écran de jeu, une campagne (intitulée Et Aquila de Roma, elle suit plus ou moins la vie de Jules César) et un recueil de deux scénarios. Un second financement participatif, courant juin 2021, permet de financer deux suppléments régionaux avec scénarios : Pompéi et Judée.

"Cthulhu 476 AD", jeu de rôle en anglais de James D. Hargrove autoédité sur Itch.io en 2020. Fichier PDF d'une page en noir et blanc. Vendu au format électronique sur le site Itch.io. Une traduction française a été publiée par Kalum sur la même plate-forme en 2021. Cthulhu 476 AD est une curiosité : un jeu de rôle en une page qui propose de jouer des aventures fantastiques et horrifiques en 476 après J.-C., donc à l'extrême limite de la période couverte par cette page : la fin de l'Antiquité et le tout début du Moyen âge. Il propose donc un mini-système de règles. Les caractéristiques n'existent pas : les deux principaux paramètres pris en compte sont le Statut social et le Métier du personnage, qui influent sur les chances de réussite d'un jet d'action. S'y ajoutent la Raison et la Santé, représentés chacun par un dé. Des règles de santé mentale sont bien entendu incluses et font entrer en jeu un paramètre appelé le Delirium. Les blessures sont représentées par un paramètre appelé la Lésion. Delirium et Lésion augmentent lentement mais sûrement au fil, respectivement, des jets de Raison et de Santé, et ils peuvent aboutir, respectivement, à la folie ou à la mort. Suivent des indications sur la magie et les monstres au début du Moyen âge. Tout cela constitue un mini-système simple, pratique et qui rassemble l'essentiel de l'esprit des aventures lovecraftiennes. Le jeu s'inspire ouvertement du jeu Cthulhu Dark de Graham Walmsley, qui a donné son accord pour ce "piratage". En ce qui me concerne, autant je suis toujours preneur d'un mini-système pour des parties sur le pouce, autant je suis assez surpris qu'une période aussi mal connue du grand public que le Ve siècle après J.-C. ne donne pas lieu à un cadre de jeu un petit peu plus développé : à moins d'être un fin connaisseur de la période, ou de se résoudre à brasser les clichés, le ou la MJ risque de se sentir assez intimidé au moment de décrire les décors et les personnages, sans parler d'imaginer des aventures qui arrivent à trouver leur propre ambiance distincte de la foultitude de scénarios cthulhesques qui existent déjà. Cela dit, rien que l'idée de jouer à cette période est toujours une initiative à saluer.


Suppléments de jeux

"Deities & Demigods", supplément pour Advanced Dungeons & Dragons (1e édition), écrit par Robert J. Kuntz et James M. Ward, édité par T.S.R. (1980). Livre de 144 pages à couverture rigide. Ce supplément pour le fameux jeu de rôle de fantasy fournit en gros un catalogue de divinités tirées des mythologies du monde réel, avec les panthéons de dix-sept religions antiques ou médiévales et quelques panthéons tirés d'oeuvres littéraires. Chaque peuple à l'origine de cette religion est présenté en peu de mots avec sa culture et sa religion, puis les divinités sont décrites avec leurs caractéristiques et leurs capacités pour le système d'AD&D. Les différents mondes (céleste, souterrain, etc.) présents dans ces mythologies sont présentés de façon à être intégrés dans le multivers d'AD&D avec son concept de plans d'existence emprunté à des auteurs comme Michael Moorcock. Les panthéons présentés sont les suivants. Les panthéons présentés sont les suivants : Amérique du nord, mythe arthurien, Babylone, cultures celtques, Amérique centrale (Aztèques, Mayas), Chine, Egypte ancienne, Finlande, Grèce antique, Inde, Japon, Vikings, Sumer, auxquels s'ajoutent les dieux des peuples non humains propres à l'univers d'AD&D et trois panthéons tirés d'oeuvres littéraires (qui sont retirés à partir de la 3e impression du supplément, ayant fait l'objet de jeux à part entière chez d'autres éditeurs entre temps) : le mythe de Cthulhu des nouvelles fantastiques d'H.P. Lovecraft, les dieux de Melnibonée de l'univers d'Elric le nécromancien de Michael Moorcock et les dieux de Nehwon de Fritz Leiber. A partir de la 5e réimpression en 1984, le titre du supplément devint "Legends & Lore" ("Mythes et légendes" dans la traduction française).

"Mythic Egypt" (*), supplément pour Rolemaster, écrit par Earl Wajenberg, édité par ICE (1990). Livre de 160 pages à couverture souple, intérieur en noir et blanc. Supplément permettant de jouer dans une Egypte antique incluant une part de merveilleux mythologique. Ne vous laissez pas décourager par la couverture terriblement kitsch montrant Horus et Seth en plein combat sous forme d'humanoïdes musculeux et luisants : le contenu est beaucoup plus subtil. Le supplément regorge d'informations sur l'Egypte ancienne, avec une densité d'informations utiles et inspirantes remarquable par rapport au nombre de pages. Il y entremêle habilement des ingrédients de fantasy qui, à mon avis, ne "jurent" pas avec le cadre et avec la mythologie égyptienne réelle, en particulier les sphinx et les chats-garous. D'autres ingrédients puisent davantage leur inspiration dans les péplums ou les films d'horreur (les inévitables momies animées, en réalité évitables puisqu'elles ne sont qu'un type d'adversaire possible) ou dans l'imaginaire oriental d'Afrique du Nord ou des Mille et une Nuits (les goules, les djinns). Les amorces d'intrigues sont nombreuses et enlevées (je n'ai en revanche pas lu les scénarios complets). Les illustrations intérieures, en noir et blanc, sont très honorables. Pour l'anecdote, le supplément, qui date de l'ère pré-Internet, se termine par quelques pages d'iconographie un peu pêle-mêle destinée à servir d'inspiration aux meneurs de jeu, et qui puise entre autres dans les Annales du service des Antiques de l'Egypte, tomes XXIX à XXXII (Le Caire, 1929-1932).

"The Glory of Rome", supplément pour Advanced Dungeons & Dragons (1e édition), écrit par David L. Pulver et John Knecht, édité par T.S.R. en 1993. Livre de 100 pages à couverture souple, pages intérieures en bichromie vert et noir, fourni avec une carte en couleur de l'empire romain. Ce supplément, le cinquième de la gamme "Historical References", permet de jouer dans la Rome antique avec les règles d'AD&D. Il fournit des informations détaillées sur l'histoire de Rome, fournit une adaptation du processus de création de personnage limitant les espèces jouables aux humains et ajoutant une composante "Birthright" pour prendre en compte l'origine sociale des personnages, adapte le système de magie avec des sorts et objets magiques et des indications sur les religions de l'empire romain, propose de l'équipement, expose le fonctionnement de l'armée romaine et les principaux ennemis des Romains, présente les jeux du Cirque, détaille la vie quotidienne à Rome avant de terminer par une description du monde romain et des provinces de l'empire au IIe siècle apr. J.-C.

"GURPS Egypt", supplément en anglais pour GURPS, écrit par Spike Y. Jones, Thomas M. Kane, S. John Ross et Daniel U. Thibault, publié par Steve Jackson Games en 1998. Livre de 128 pages à couverture souple. Ce supplément pour le système de règles générique GURPS propose de jouer dans l'Egypte ancienne, soit pour des aventures purement historiques, soit pour de l'historico-fantastique, de la fantasy mythologique ou des aventures pulp. "Egyptian Life" présente la géographie du pays et des parages puis la vie quotidienne. "The Pharaohs" est une courte synthèse de l'Histoire de l'Egypte ancienne avec ses grandes périodes. Vient ensuite un chapitre permettant de créer des personnages-joueurs d'Egypte ancienne pour GURPS (et même de jouer des momies, précise la fiche descriptive du GROG qui est ma principale source pour présenter ce supplément ici). "The Supernatural" traite des croyances et de la magie. Viennent ensuite un bestiaire (zoologique et mythologique) et une présentation des divinités égyptiennes. "The Egyptian Campaign" est un chapitre de conseils pour écrire et jouer des campagnes dans ce cadre. Le supplément se termine par une bibliographie, un glossaire et un index.

"Egitto", supplément en italien pour le Basic Roleplaying System, écrit par plusieurs auteurs (Andrea Angiolino, Marco Crosa, Simona Dehò, Fabio Fracas, Pier Giorgio Paglia, Stefano Pischedda), édité par Stratelibri (1998). Livret de 64 pages à couverture souple. Supplément permettant de jouer en Egypte ancienne dans un contexte globalement proche de l'Histoire réelle mais incluant une part de fantastique. Le livre fournit des informations sur la vie quotidienne, la magie, les armes, ainsi qu'un bestiaire d'animaux réels ou merveilleux, des règles supplémentaires pour la création de personnages (profils de "classes" selon les métiers, compétences supplémentaires). Il se termine par trois scénarios et deux amorces d'aventures. Le supplément a obtenu le prix du meilleur jeu italien au salon Lucca Games en 1999.

"Testament", supplément pour le système D20, écrit par Scott Bennie, publié par Green Ronin Publishing en 2003. Livre de 240 pages à couverture souple. Le "D20 system" était une version générique du système de règles du fameux jeu de rôle Donjons & Dragons qui autorisait d'autres éditeurs à publier des suppléments basés dessus. Parmi les multiples ouvrages fondés sur le D20 system parus pendant cette période, l'éditeur Green Ronin Publishing a publié une série de suppléments dans une collection "Mythic Vistas" dont plusieurs se déroulaient dans l'Antiquité ou s'en inspiraient (la gamme contenait aussi des suppléments inspirés d'autres époques historiques, voire de romans de fantasy). Testament propose de jouer dans l'univers de l'Ancien Testament en mettant en scène héros et batailles bibliques dans une approche à la fois historique et qui tente de rester fidèle à l'esprit du texte biblique dans ses choix narratifs. L'ouvrage adopte cependant un ton neutre par rapport aux différentes cultures et religions apparaissant dans cette partie de la Bible. Quatre civilisations sont présentées : les Israélites, les Cananéens, les Egyptiens et les Babyloniens. Le supplément commence par adapter les grandes composantes du D20 system au sujet traité, en proposant des classes de personnages, des dons, des sorts, des règles pour gérer les batailles bibliques et une caractéristique "Piété" remplaçant le système d'alignement qui n'est pas adapté aux visions du monde propres aux civilisations présentées. Le reste du supplément présente les civilisations en question sous leurs différents aspects : histoire, grandes figures (avec leurs caractéristiques techniques), avec différentes époques de jeu possibles ; culture, religions, visions du monde, et enfin un panorama géographique.

"Egyptian Adventures : Hamunaptra", supplément américain pour le système D20 écrit par C.A. Suleiman, Steve Kenson et Ari Marmell, publié par Green Ronin Publishing dans la collection "Mythic Vistas" en 2004. Livre de 216 pages. Je signale pour mémoire ce supplément, qui propose un univers de fantasy pour Donjons & Dragons qui garde à l'esprit ses principaux ingrédients mais les réinvente en s'inspirant très largement de l'Egypte ancienne. Pour l'anecdote, et pour autant que je le sache, le nom "Hamunaptra" a été inventé par les scénaristes du film d'aventure américain La Momie sorti en 1999 (quoique il pourrait être bon d'aller jeter un oeil au film du même nom de 1932 dont ce film est le remake pour voir si le nom y figurait déjà). Une chance pour Green Ronin Publishing que le nom n'ait apparemment pas été déposé au copyright à l'époque.

"Cthulhu Invictus", supplément pour le jeu L'Appel de Cthulhu, écrit par Chad J. Bowser, Deane P. Goodwin et Andi Newton, publié aux Etats-Unis par Chaosium en 2004 (livre de 124 pages à couverture souple), deuxième édition en 2009 (168 pages reprenant en gros le même contenu mais plus aéré et mieux illustré, accompagné d'une carte de l'empire romain). Ce supplément permet d'incarner des Investigateurs confrontés aux divinités horrifiantes et aux créatures indicibles du Mythe de Cthulhu d'H.P. Lovecraft mais cette fois dans la Rome antique (le jeu de base permet de jouer entre la fin du XIXe siècle et l'époque présente). La période de jeu proposée correspond au règne de l'empereur Claude (entre 41 et 54 apr. J.-C.). Il fournit des informations sur la vie quotidienne à Rome à cette époque, des règles pour créer des Investigateurs romains, et différents éléments permettant d'élaborer des scénarios situés à cette période : ouvrages du Mythe et sortilèges, informations sur la présence des Grands Anciens et autres entités lovecraftiennes dans la Rome antique, bestiaire de créatures mythologiques, sociétés secrètes. Le supplément se termine par deux scénarios (dans la première édition) ou un gros scénario (dans la deuxième édition).
Ce supplément a à son tour formé le point de départ d'une sous-gamme du jeu consacré à cette époque et composée de plusieurs suppléments. Malum Umbra d'Oscar Rios, publié en anglais par Chaosium sous forme électronique en août 2008, est un "compagnon" de 76 pages qui apporte du matériel de jeu supplémentaire pour Cthulhu Invictus (de nouvelles professions pour des Investigateurs antiques, et surtout la description de deux lieux : la province romaine de Dacie et la ville d'Herculanum, chacun étant accompagné d'un scénario). Extrico Tabula (même auteur, même éditeur, même date de parution, même forme, 80 pages) contient deux nouvelles professions (barde et druide), un générateur de noms romains, et surtout la description de deux autres provinces romaines : la Britannia et la Germania, chacune servant ensuite de cadre à un scénario. Voyez aussi la campagne The Legacy of Arrius Lurco (plus bas dans la partie "Scénarios et aides de jeu").

"Eternal Rome", supplément pour le "système D20", écrit par Scott Bennie et Graeme Davis, publié par Green Ronin Publishing en 2005. Autre supplément de la série des "Mythic Vistas" publiés en anglais par l'éditeur pour le D20 system, Eternal Rome propose de jouer dans la Rome antique en intégrant aussi bien la réalité historique qu'une composante merveilleuse inspiré des mythes et légendes romains. Plusieurs adaptations et nouvelles règles sont présentées pour le D20 system, classes de personnages, compétences, un système de gestion de la notoriété des personnages, équipement, sorts, et un bestiaire idoine. La suite du supplément présente la civilisation romaine : les provinces de l'empire, son histoire, les différents aspects de sa culture, et enfin la religion et la mythologie, avec leurs évolutions au fil du temps. L'ouvrage se termine par un scénario.

"Requiem for Rome", supplément pour Vampire : le Requiem, écrit par Russell/Rose Bailey, David Chart, Ray Fawkes, Will Hindmarch, Kenneth Hite, Howard David 'Wood' Ingham et Charles 'Chuck' Wendig, publié en anglais par White Wolf en 2007. Livre à couverture rigide de 256 pages. Dans la lignée des jeux du "Monde des ténèbres" développé par l'éditeur et notamment du fameux jeu de rôle Vampire : la Mascarade (dont Vampire : the Requiem est une refonte), ce supplément "Requiem for Rome" permet de jouer des vampires dans la Rome de la fin de l'Empire. Il présente les vampires de Rome, appelés les Propinqui, qui tirent leurs origines d'un pacte passé par Rémus avec des Stryges. Il réécrit l'histoire de Rome vue par les Propinqui, puis présente le monde de la Nuit à Rome avec les grandes institutions vampiriques, avant de décrire les principaux lieux typiques ou uniques de Rome pouvant servir de décor aux scénarios, puis de fournir des conseils pour les meneurs de jeu. Il se termine par une récapitulation des nouvelles lignées de vampire présentées dans le supplément et par quelques caractéristiques techniques de personnages non joueurs typiques. Le supplément ne contient pas de scénario.
"Requiem for Rome" a été suivi d'un second supplément "romain" pour Vampire : the Requiem : "Fall of the Camarilla", qui propose cette fois une série de scénarios qui s'étalent entre 320 et 410 après J.-C. Ce second supplément contient aussi une description de Constantinople en l'an 543 et quelques idées pour créer des liens entre les scénarios "antiques" et des aventures de vampires de l'époque contemporaine.

"Terra Cthulhiana", supplément allemand pour le jeu L'Appel de Cthulhu écrit par un collectif d'auteurs et publié en Allemagne par Pegasus Spiele en août 2008. Le supplément a été traduit en français par Sans-Detour Editions sous le même titre en mars 2012 (livre de 384 pages à couverture rigide). Je signale pour mémoire ce supplément qui ne permet pas de jouer dans l'Antiquité, mais qui propose la description de lieux marqués par le Mythe de Cthulhu un peu partout dans le monde à titre d'inspirations pour de possibles aventures. Il élabore ainsi une série de relectures fantastiqus lovecraftiennes de nombreux endroits historiques ou légendaires du monde, en puisant largement dans l'Antiquité et les mythologies. Pour les Amériques, les cultures précolombiennes sont mises à contribution. Pour l'Europe et le Proche-Orient, un lieu notable se situe en Turquie et est en lien avec Alexandre le Grand, des développements sont consacrés à la Crète et à Santorin en Grèce, tandis qu'un autre décrit le tombeau du roi biblique Nimrod et qu'un autre encore évoque des catacombres antiques sur les îles de Malte et de Gozo. Pour l'Afrique, les pyramides voisines de Méroé, en Nubie (actuel Soudan), fournissent une source d'inspiration notable. Une autre grande source d'inspiration du supplément est l'ésotérisme des XIXe-XXe siècles (logique, puisque ce sont les époques de jeu par défaut proposées dans le jeu de base), avec la reprise de nombreuses légendes de continents engloutis (du type Mû, la Lémurie, etc.), le tout remixé au crible du Mythe de Cthulhu. Un autre chapitre s'intitule "Haute technologie de l'Antquité", avec des inspirations telles que "l'avion égyptien", "le relief d'Abydos", une interprétation cthulhienne du mécanisme d'Anticythère, etc. Bref, tout y est bon pour du fantastique contemporain.

"BRP Rome" (sous-titré "Life and Death of the Republic"), supplément pour le Basic Roleplaying System, écrit par Pete Nash, Henri de Marcellus, D.Phil (Oxford) et Lawrence Whitaker, publié en anglais par Alephtar Games en 2010. Livre de 224 pages. Ce supplément est un cadre de campagne pour le Basic Roleplaying System (BRPS), un système de règles générique publié par Chaosium et utilisé dans plusieurs jeux de rôle fameux (dont L'Appel de Cthulhu et Runequest). Le supplément contient une grande quantité d'informations sur le contexte historique de la Rome antique ainsi que des règles supplémentaires appropriées. Sa démarche est principalement historique, même si quelques idées de variantes du type "péplum" ou "Appel de Cthulhu dans l'Antiquité" sont proposées dans le chapitre de conseils de création de scénarios. Le supplément présente, dans l'ordre : la société romaine (de la famille jusqu'au système politique) ; la culture romaine ; la ville de Rome ; les différents types de jeux romains (des épreuves athlétiques jusqu'aux combats de gladiateurs en passant par les courses de chars) ; le fonctionnement de l'armée romaine ; la religion et les philosophies ; des options supplémentaires pour la création d'un personnage de Romain antique avec le BRPS (principalement de nouvelles compétences et des informations sur le système monétaire et l'équipement) ; la magie et les superstitions ; des créatures (réelles et mythologiques) ; des conseils pour élaborer une campagne ou des scénarios dans la Rome antique ; et les caractéristiques de grandes figures de la Rome antique. Le supplément se termine par des cartes, une chronologie et des indications sur les insultes en latin. Le supplément a été récompensé lors de la cérémonie des Ennie Awards en 2010 par le Ennie d'argent du Meilleur cadre de jeu (Best Setting).
Ce supplément a été réédité en octobre 2016 sous le titre Mythic Rome par The Design Mechanism, avec la partie technique adaptée pour le système de jeu générique Mythras. Il a ensuite été traduit en français en avril 2020 sous le titre Rome mythique par les membres du site d100.fr (qui regroupe la communauté française des sytèmes de jeu BRP, d100, Mythras, etc.).

"Rolemaster Rome", supplément pour le système Rolemaster, écrit par Graham Bottley, publié en anglais par Arion Games en 2010. Livre d'environ 200 pages à couverture en couleur et à intérieur en noir et blanc, au format PDF. Vieux routard des systèmes de jeu simulationnistes, Rolemaster avait bénéficié de plusieurs autres suppléments consacrés à des civilisations antiques, comme Mythic Greece ou Mythic Egypt. Ce supplément-ci, avant tout historique quoique autorisant une touche de fantastique (avec des créatures surnaturelles tout droit sorties de la mythologie), est consacré à une présentation générale de la Rome antique. Le chapitre 1 détaille la création de personnage adaptée avec des professions variées (du noble patricien au pirate en passant par le centurion, le gladiateur, ou l'intrigant "curse-seller", "vendeur de malédictions"). On commence par choisir une "race" (?) : Romain, Gaulois ou Grec, puis des "training packages" (ensembles de compétences liées à un métier, si j 'ai bien compris) ainsi que des capacités liées au parcours du personnages et qui mettent tout de suite dans l'ambiance comme "Homme du peuple", "Orateur inné", "Survivant", "Héritier d'Empédocle" ou "Fils de Mars". Le chapitre 2 présente les règles spécifiques à ce cadre de campagne : de nouveaux skill (compétences), des styles de combat, la magie et, bonne idée, la notion de dignitas (une notion importante de la vie sociale romaine et qu'on pourrait traduire, en gros, par la respectabilité). Le chapitre 3 présente l'empire romain, en commençant par une rapide histoire de son passé avant de se concentrer sur la période impériale, et en terminant par l'évocation du monde connu hors des limites de l'empire. Le tout est court (même pas dix pages). Le chapitre 4 approfondit la magie en 5 pages. Le chapitre 5 développe en détail la société romaine, les catégories sociales, les inégalités (patriciens et plébéiens, clients et patrons, hommes libres et esclaves), la vie de famille, l'hygiène et la médecine, l'habillement, le droit romain, la politique, l'architecture, l'agriculture, la nourriture, les loisirs, l'éducation, les arts, le commerce et l'argent, les voyages, la sexualité. Le chapitre 6 présente la ville de Rome et ses principaux quartiers, de jour et de nuit, ainsi que quelques indications sur ce qu'elle devient au fil du temps, le tout en 5 pages. Le chapitre 7 catalogue armes et armures. Le chapitre 8 fournit des listes de prix pour toutes sortes de biens et de services. Le chapitre 9 est consacrée à l'armée romaine, en une douzaine de pages. Le chapitre 10, quant à lui, présente la religion, pas seulement le polythéisme romain traditionnel, mais aussi les autres religions pratiquées dans l'empire (dieux celtes, grecs, égyptiens... bizarrement, je ne trouve pas de trace du judaïsme ou du christianisme dans le sommaire, mais ils y sont peut-être). Le chapitre 11 s'intitule "Mythologie et créatures" et présente des créatures issues de plusieurs cultures (Grèce, Gaule, Bretagne, Germanie, Asie Mineure et Syrie, Egypte et Afrique du Nord). Le chapitre 12 propose des possibilités d'ajustements et des options, qu'il s'agisse de jouer à d'autres époques de l'histoire de Rome ou de varier les cadres et les styles de jeu. Notons la présence, pour l'illustration de couverture, de Jon Hodgson, remarqué notamment pour son travail sur l'univers de Tolkien (pour L'Anneau unique et sa version D&D Adventures in Middle-Earth). Hélas, les illustrations intérieures ne sont pas de lui. Pas moins de neuf appendices regroupent en fin de livre des "races", des professions, des "training packages", des listes de suggestions de noms romains, les langues, des trésors, des tables de rencontres, des statistiques standards (de PNJ, j'imagine) et une bibliographie. Le supplément inclut des conversions pour les variantes de règles que sont Rolemaster : Fantasy Roleplaying. Pour plus d'informations, voyez par exemple l'avis en anglais de Zachary Houghton sur le RPG Blog II postée le 15 février 2010 et archivée sur l'Internet Archive dans son état du 27 juillet 2014. Le supplément a également donné lieu à une aide de jeu "Rolemaster Rome Paper Miniature Set" sous la forme de planches de figurines à découper représentant 130 personnages et créatures liées à ce cadre de campagne.

"Weird Wars Rome" (*), supplément de contexte et de règles pour le jeu Savage Worlds, écrit par Jodi Black, Clint Black, Shane Lacy Hensley, Piotr Korys, Adam Loyd, Lacy Teller et Paul Wade-Williams, publié en anglais par Pinnacle Entertainment en 2013. Livre à couverture souple en couleur de 96 pages.
Ce court supplément propose de jouer dans une Rome antique alternative à la période de la République puis de l'Empire où les confins du monde sont peuplés de créatures et de surnaturelles où la magie existe. Les personnages-joueurs sont des combattants issus des légions romaines envoyés aux limites des territoires contrôlés par Rome, en première ligne face à ces manifestations étranges voire franchement terrifiantes. Le supplément propose des informations sur la Rome antique, centrées sur la formation et le quotidien des légionnaires, mais comprenant également une histoire générale de Rome et un catalogue des principaux lieux de l'empire romain. Un court glossaire de termes latins est fourni. Les règles additionnelles pour le système de Savage Worlds comprennent un chapitre de création de personnage et des règles sur l'armement, mais aussi un point de règle permettant de simuler la folie provoquée par des visions d'horreur (façon L'Appel de Cthulhu).
Tout le début du supplément semble très historique, mais les choses changent avec le chapitre sur les secrets, naturellement réservé au meneur de jeu (appelé "War Master") : quelques factions secrètes sont présentées ainsi que quelques points de règle, suivis, surtout, d'une présentation des plus fameuses campagnes militaires de Rome dans des versions un peu arrangées afin d'y faire intervenir le surnaturel et l'horreur. Le ton est franchement pulp, dans l'esprit des weird tales du début du XXe siècle. On retrouve alors l'ambiance installée dès l'introduction du supplément, où les légionnaires se noyaient dans le fleuve à La Trebbie à cause de créatures marines engagées par Hannibal ou faisaient face à des zombies en Germanie. Suit une table de génération d'aventures servant d'inspiration au meneur de jeu, puis un chapitre "Legacy" exposant des règles qui permettent de faire créer des liens entre les personnages-joueurs successifs afin de jouer des campagnes couvrant une longue période de temps. Viennent alors deux scénarios : "Rome's Nightmare", qui prend place pendant le face à face entre Hannibal et Fabius Cunctator en 217 avant J.-C., et "Moutains of Blood", qui se déroule pendant l'invasion des Daces en 101 apr. J.-C. Le supplément se termine par un bestiaire et des PNJ typiques.

"Alpha", supplément de contexte et de règles pour le jeu Shadow Sprawl, écrit par Sam et Terri Pray, publié en anglais par Final Sword Productions en 2013. Fichier PDF de 79 pages en couleur. Croisé sur le site de commerce en ligne DriveThruRPG.
Ce supplément revisite la Rome mythique et royale du temps de Romulus et Rémus en y ajoutant des créatures mythologiques, principalement des loups-garous (avec le principe que certaines personnalités connues des mythes romains en étaient, à commencer par Romulus et Rémus). Le supplément utilise le D6 Epic System. Il contient une présentation de la lignée des changeformes Romulus et Rémus, des informations historiques sur la fondation de Rome et la culture romaine à ses débuts, une carte de la Rome royale, une carte de l'Italie montrant Rome et ses voisins, un plan de la maison de Romulus, des informations sur les peuples voisins de Rome à commencer par les Etrusques, ainsi que des présentations et caractéristiques techniques pour des créatures des mythes romains (dryades, satyres, centaures, chimères, griffons, naïades, etc.), pour Romulus et Rémus et pour des figures célèbres de la Rome mythique et royale (notamment des jumelles filles de Rémus, Julia et Junia, qui sont, à ma connaissance du monde, des inventions - une belle idée, en tout cas). Le supplément a été accompagné par une nouvelle de Terri Pray, Alpha, publiée séparément par le même éditeur au même moment, toujours au format électronique.

"Codex Celtarum", supplément de contexte et de règles pour le jeu Castles and Crusades (compatible avec l'Old School Revival - OSR), écrit par Brian Young, publié en anglais par Troll Lord Games en 2013. Livre à couverture rigide ou fichier PDF de 176 pages. Financé lors d'une campagne de financement participatif sur Kickstarter en janvier-février 2013. Castles & Crusades et l'OSR sont des systèmes de jeu de fantasy dans la veine des premières éditions de Donjons & Dragons et des tout premiers jeux de rôle de fantasy, qui ambitionnent de permettre de jouer de façon "rétro". Ce supplément propose des informations sur les cultures celtiques avant l'invasion romaine ainsi que de nouvelles règles et pouvoirs pour les personnages. L'auteur, Brian Young, est universitaire. Le supplément se concentre fortement sur la mythologie celtique et la magie. Le royaume des Feys y a une grande importance. Le livre contient également un bestiaire et des objets magiques.

"Mythic Britain", supplément de contexte et de règles pour le jeu Runequest 6e édition (gamme Mythras), écrit par Lawrence Whitaker, publié en anglais par The Design Mechanism en 2014. Livre ou fichier PDF de 362 pages avec couverture en couleur. Ce supplément propose de jouer dans la Bretagne légendaire du début des légendes arthuriennes au tournant des Ve et VIe siècles après J.-C., donc à la toute fin de l'Antiquité. Il présente un survol historique de la période, puis les différents royaumes, tribus et territoires qui se partagent la Bretagne à cette époque ; la société et la vie quotidienne ; les PNJ principaux ; puis il consacre un chapitre aux dieux, aux religions et à la magie (dont les dieux païens et les saints chrétiens), puis un autre aux choses de la guerre (incluant des règles de combat de masse). Il aborde ensuite la création de personnages de Bretons ou de Saxons. Presque toute la seconde moitié du supplément est occupée par la "Mythic Britain Campaign", une campagne détaillée formée de sept scénarios au cours desquels les PJ chercheront les Trésors perdus de la Bretagne au service de Merlin et d'Arthur et se trouveront impliqués dans de nombreuses machinations pour combattre les Saxons qui envahissent l'île. Le supplément se termine par un index et une bibliographie.
Après sa parution, Mythic Britain a fait l'objet de plusieurs suppléments qui l'ont changé en mini-gamme. Le Mythic Britain Companion (du même auteur, paru en février 2015, uniquement en PDF) propose quatre cartes géographiques, puis la description de deux cultes supplémentaires (celui de Mithras et de Sabrinna) et d'un royaume (Bryneich) et des détails sur le Grand Esprit Lindis. Logres (de Paul Mitchener, paru en février 2017, papier et PDF) fournit plus de détails sur les Saxons, leur culture, leurs croyances, leurs principaux PNJ (rois, chefs) avec leurs alliances et leurs querelles. Il inclut une mini-campagne tournant autour de l'arrivée de Cerdic sur la cote sud de Bretagne, où il a affaire à la fois à des Bretons et à des Saxons adverses. Waterlands : Adventures in the Great Mire (de Mark Shirley, paru en août 2018, papier et PDF) est un scénario situé dans les marais de l'est de la Bretagne, aux confins des territoires celtes et saxons. Dieux, esprits, secrets et une épouse à conquérir sont au programme.

"Openquest Adventures", supplément pour Openquest par Newt Newport, Simon Bray et Paul Mitchener, publié en anglais par D101 Games, 2015. Fichier PDF de 80 pages en noir et blanc avec couverture en couleurs, téléchargeable ou disponible en impression à la demande. Ce supplément, qui regroupe des aides de jeu et des scénarios pour le système Openquest, variante simplifiée et gratuite du jeu de rôle de fantasy Runequest, mérite d'être mentionné ici parce qu'il contient un scénario de Paul Mitchener intitulé "Non Semper Erit Aestas" qui se déroule dans l'empire romain en l'an 68, au début de la période de troubles qui suit la mort de l'empereur Néron. Le cadre de jeu est défini comme relevant de la "historical fantasy", ce qui me fait supposer que l'intrigue doit comprendre quelques éléments magiques.

"Eagle Eyes", supplément pour Fate, par Pete Woodsworth, publié en anglais par Evil Hat Productions, 2015. Fichier PDF de 43 pages en couleur. Ce supplément propose un cadre de campagne inspiré par la Rome antique de l'époque impériale (j'ignore si le jeu se concentre sur un siècle en particulier). L'ambiance mélange la Rome antique et le genre du roman noir. Les personnages-joueurs incarnent les Aigles, des agents secrets du Sénat chargés d'equêter sur diverses affaires louches, complots, manipulations politiques, intrigues de cour, tentatives de coups d'Etat, excès des empereurs, etc. Le supplément contient des règles additionnelles pour le système Fate permettant notamment aux personnages-joueurs de recourir à l'aide des divinités romaines et aidant le meneur de jeu à mettre en scène complots et mystères. Le système ne contient pas d'aventure complète mais plusieurs amorces de scénarios. Ce supplément a été traduit en français en 2017 sous le titre Les Yeux de l'Aigle, traduit par 500 nuances de Geek et publié par Black Book éditions en PDF et sous la forme d'un livre à couverture souple de 128 pages en couleur, qui regroupe ce supplément avec le supplément Dieux et Monstres, lui-même traduit de Gods and Monsters, autre volume de la collection "Worlds of FATE" paru en 2015, qui propose d'incarner des dieux ou des déesses dans un monde primordial, sorte d'âge de bronze alternatif ; les dieux doivent guider l'humanité et prendre garde à ne pas se laisser submerger par leur propre pouvoir, de peur de se changer en monstres.

"Mediterraneo mitico", supplément pour Runequest 6e édition, par Nicomedes Guerrero et Juan Luís López-Ortega, publié en espagnol par Runa Digital en novembre 2015. Fichier PDF de 159 pages en noir et blanc avec une couverture en couleur. Ce supplément offre la possibilit d'incarner des personnages-joueurs appartenant aux différentes civilisations antiques du bassin méditerranéen autour de 350 avant J.-C. Fondé sur une base historique, il propose cependant aussi des éléments surnaturels. Après une brève introduction, un chapitre est consacré à la présentation de neuf cultures méditerranéennes (Scythes, Grecs, Carthaginois, Celtes, Egyptiens, Ibères, Nubiens, Perses et Romains) avec éléments d'univers et caractéristiques techniques pour Runequest ; un autre à l'économie et à l'équipement (dont les armes et armures), un troisième aux religions et à la magie (il propose des ressources pour la magie commune, animiste et théiste ainsi que des listes de miracles et la sorcellerie - hechiceria - et enfin le mysticisme). Sont ensuite proposés quinze affiliations possibles à des factions ou organisations variées pour la création de personnages-joueurs (les Homoioï spartiates, les hétairies macédoniennes, les légions romaines, les frondeurs baléares, etc.). Le supplément se termine par une campagne intitulée El destino de la Atlántida. Ma source d'informations au sujet de ce supplément est en grande partie une critique parue en septembre 2015 sur El Rune Blog.

"Ultimate Iron Age Guide : Celts", supplément pour Entropic Gaming System, par Tyler Omichinski, publié en anglais par Mystical Throne Entertainment en juillet 2017. Livre à couverture souple ou fichier PDF en noir et blanc avec couverture en couleur. Ce supplément adopte une approche historique et propose des informations sur les Celtes, en incluant des données sur la mythologie, mais sans système de magie. Après une page d'introduction, "History of the Celts" propose une chronologie, des informations sur les druides et le paganisme et sur la langue celtique. "Celtic Society" décrit la société celte. "Celtic Lands" présente les régions peuplées par des Celtes, de l'Irlande à Cornwall en passant par l'Ecosse, les îles Shetland ou l'île de Man. "The Powerful Celts" se concentre sur l'art de la guerre et la gloire chez les Celtes. "Celtic Mythology" présente les principaux mythes celtes, du polythéisme aux légendes arthuriennes en passant par la Chasse sauvage et divers êtres surnaturels. "Celtic Characters" propose des options pour créer des PJ celtes. "Celtic Gear" concerne l'équipement, armes, armures et objets non dangereux. "Non Player Characters" propose quatre PNJ, dont Boudicca. "Celtic Adventures" propose trois amorces de scénarios en environ une page chacune. Le supplément se termine par une bibliographie.

"Ultimate Iron Age Guide : Roman Legions", supplément pour Savage Worlds ou Entropic Gaming System, par Christopher J.N. Banks et Aaron T. Huss, publié en anglais par Mystical Throne Entertainment en novembre 2017. Livre à couverture souple ou fichier PDF de 65 pages en noir et blanc avec couverture en couleur. Le supplément existe en version Savage Worlds ou en version Entropic Gaming System. Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré aux légions romaines. Il se concentre sur la période des débuts de l'empire, de 27 avant J.-C. à 284 après J.-C. Il est divisé en huit chapitres : "Life in the Legions" (sur le quotidien des légionnaires), "Structure of the Legions" (sur l'organisation des légions), "Tactics of the Legions" (sur les tactiques militaires, la discipline et les grandes batailles), "Politics During the Principate" (sur les empereurs, les PNJ notables et la chronologie de la période choisie), "Legionary Characters" (des options supplémentaires pour créer des PJ légionnaires), "Equipment of the Legions" (armes et armures typiques), "Non-Player Characters" (quatre PNJ), "Principate Adventures" (deux scénarios en 1-2 pages : "Fiends in Low Places" et "Scout's Service").

"Ultimate Iron Age Guide : Three Kingdoms China", supplément pour Savage Worlds ou Entropic Gaming System, par Christopher J.N. Banks et Aaron T. Huss, publié en anglais par Mystical Throne Entertainment en novembre 2017. Livre à couverture souple ou fichier PDF de 65 pages en noir et blanc avec couverture en couleur. Le supplément existe en version Savage Worlds ou en version Entropic Gaming System. Ce supplément propose des informations afin de jouer en Chine ancienne pendant la périodes Trois Royaumes, c'est-à-dire "depuis les débuts de la fin de la dynastie des Han jusqu'au début de l'ascension de la dynastie des Jin, de 184 à 280 après J.-C. environ". Le supplément est divisé en huit chapitres : "Legacy of the Dragon", "History of the Three Kingdoms" (histoire et chronologie de la période avec ses grandes figures), "Life in the Three Kingdoms" (nombres, couleurs, animaux, religions et systèmes de valeurs, confucianisme, taoïsme, bouddhisme, et une page sur le rôle des femmes), "Armies of the Three Kingdoms" (les armées et leur organisation, les techniques de guerre, des exemples de grandes batailles), "Three Kingdoms Characters" (informations techniques pour créer des personnages originaires des Trois Royaumes), "Equipment of the Three Kingdoms" (armes, armures et véhicules), "Non-Player Characters" (trois PNJ) et "Gatecrashers".

"Mythic Babylon", supplément pour Myrhtas, par Chris Gilmore et Paul Mitchener, publié en anglais par The Design Mechanism en juin 2021. Livre de 322 pages à couverture souple ou rigide (version Premium) et à intérieur en couleur, ou fichier PDF de 322 pages en couleur. Commercialisé en impression à la demande, notamment sur DriveThruRPG. Ce supplément historique pouvant inclure des éléments surnaturels propose de jouer au XVIIIe siècle avant J.-C. dans ce qui n'est pas encore la Mésopotamie : les trois régions de Sumer, d'Akkad et de Subartu. L'ouvrage contient une synthèse d'informations historiques sur la vie dans cette partie du monde à cette époque, ainsi qu'un guide régional décrivant divers lieux à explorer accompagnés d'amorces de scénarios, le tout destiné à des aventures "en bac à sable". Un bestiaire et un chapitre de conseils aux MJ complètent le livre. Le supplément se revendique d'aventures historiques de type diplomatie, intrigues de palais, commerces ou voyages, mais aussi d'éléments plus épiques, comme la description du Monde souterrain ou les aventures de Gilgamesh. Le système Mythras est un des avatars du système d100, très proches du Basic Roleplaying de Chaosium, quoique distincts, et compatibles avec Runequest.

Jeux amateurs

"Zenobia" (*), jeu de Paul "Mithras" Elliott, 1999 (édition révisée en 2004). Document PDF de 226 pages téléchargeable sur le site Zozer (et disponible sur plusieurs autres sites).
Zenobia appartient à la catégorie des "jeux de fantasy à très forte base historique. Il puise son inspiration dans les régions orientales de l'Empire romain en 260 apr. J.-C. en y ajoutant une atmosphère et des péripéties inspirées de la fantasy des magazines pulp américains des années 1930, notamment des nouvelles de Robert E. Howard mettant en scène Conan ou Kull. Le livre de base contient le système de jeu (qui utilise un dé à six faces) et une introduction générale à l'univers, le tout suivi de nombreux chapitres fournissant du matériel de jeu aux meneurs de jeu pour élaborer leur campagne.

"URUK" (*), cadre de campagne pour Basic, par Olivier Dubreuil (en développement depuis environ 2000). La version 4.0. est un livre en noir et blanc de 99 pages téléchargeable au format PDF sur le site des éditions du Scriptorium : https://www.scriptorium.d100.fr/?page_id=335 (et initialement sur le site BasicRPS : l'ancienne adresse jusque courant 2016 était http://www.basicrps.com). Ce supplément utilisant le système de règles BaSIC/Basic Roleplaying System propose de jouer en Mésopotamie antique au temps des empires d'Akkad ou de Sumer, vers la fin du IIIe millénaire av. JC., dans une approche principalement historique mais autorisant des éléments surnaturels reflétant la vision du monde des gens de l'époque. Il présente en détail l'époque et les différents aspects de la civilisation mésopotamienne et propose des règles adaptées de création de personnages ainsi qu'une nouvelle caractéristique, la Piété, permettant de prendre en compte les croyances des personnages dans le système de simulation. L'auteur du jeu s'est de toute évidence bien documenté (il fournit d'ailleurs une petite bibliographie pour les MJ souhaitant approfondir les informations figurant dans le jeu) et le résultat est un cadre de campagne très complet abordant tous les aspects de la période de jeu. Le seul défaut de ce document est que son écriture n'est peut-être pas assez directement tournée vers la perspective d'une partie, mais cela reste très bon, surtout pour un travail bénévole. C'est à mes yeux un exemple typique des perles (au bon sens du terme) dont peut être à l'origine le milieu du jeu de rôle amateur, prompt à s'emparer de sujets encore jamais traités et de thèmes confidentiels pour les rendre jouables.

"Mercator" (*), par Paul "Mithras" Elliott, 2009. Document PDF de 56 pages en noir et blanc à couverture couleur téléchargeable sur le site Zozer. Traveller est un jeu de science-fiction dans lequel les joueurs incarnent des commerçants sillonnant l'espace infini au sein d'un Empire stellaire pour échanger des marchandises et affronter divers périls. Ce supplément amateur permet d'utiliser les mêmes règles pour jouer des commerçants voyageant dans l'Empire romain aux Ier et IIe siècles apr. J.-C. (si, si). Il contient essentiellement des règles, mais aussi des informations de contexte amenées au fil des règles (par exemple sur la navigation et le combat naval, les prix des marchandises...).

"Mythology RPG" (*), par Jocelyn Demuth, 2015. Documents DOC, PDF et Powerpoint variés en anglais, en noir et blanc ou en couleur, téléchargeables à partir du site Latina Hilara. Un cas un peu particulier puisqu'il s'agit d'un jeu de rôle sur table à but pédagogique, créé par Jocelyn Demuth, professeure de Lettres classiques américaine qui enseigne dans le Massachussetts. Le groupe de jeu incarne des héros troyens qui vivent la destruction de leur cité et vont devoir partir pour l'Italie afin d'y fonder une nouvelle ville, au fil d'aventures inspirées librement de la trame de l'Enéide de Virgile. Le meneur de jeu est appelé la Muse et les personnages-joueurs sont les Héros. Pour créer un Héros, il faut répartir 85 points dans des caractéristiques notées sur 20 (minimum 5), puis une quarantaine de points dans des compétences. Chaque Héros possède un dieu parent. Le jeu contient quelques écarts par rapport au principe habituel d'un jeu de rôle sur table. D'abord, pplusieurs groupes de PJ sont en concurrence et essaient d'arriver en Italie les premiers afin d'être déclarés vainqueurs ; leur progression est mesurée sur un plateau de jeu comprenant des cases ou du moins des encoches. Ensuite, certaines épreuves se remportent en réalisant de petits travaux scolaires. Par exemple, en approchant de la fin du voyage, les PJ vont devoir écrire une prière adressée à leur dieu protecteur... en latin, naturellement. Le jeu n'est sans doute pas intéressant tel quel si son aspect pédagogique ne vous intéresse pas, mais il peut constituer une bonne source d'inspiration.

Aregallia" (*), par Claude Féry, 2016-2017. Documents PDF en français envoyés par l'auteur sur demande par message électronique à son adresse aseri736 (arobase) gmail.com ou via la page Facebook du jeu. Ce jeu de rôle amateur propose de jouer dans "la Belgique du IIIe siècle avant J.-C." dans une perspective historique et plus réaliste qu'héroïque. Le groupe de jeu y incarne une fratrie d'adolescents qui se trouvent impliqués dans les grands changements propres à leur époque et voient leurs valeurs remises en question. Le jeu, conçu pour jouer en campagne, se concentre sur l'évolution des relations entre les PJ et sur les détours de leur destinée en lien avec les valeurs morales de leur communauté de l'époque. Les documents de base du jeu sont au nombre de trois : Gentos contient les règles de création d'un personnage, Canis contient le système de règles et Bitu décrit l'univers du jeu. Le système de simulation se fonde sur une table de résolution. Les PJ disposent de trois jauges sous forme de pieres (jetons) : la Piété, l'Innocence et la Sagesse, qui leur servent à surmonter l'adversité en misant des pierres. Un système de pierres noires ou blanches à placer dans des bols évalue le nombre de fois où les PJ s'abandonnent à la Victa (fureur et démesure) ou au contraire accomplissent des bienfaits pour leur communauté. Un excès de pierres noires peut provoquer la mise en branle d'une destinée sombre pour les PJ, tandis que les pierres blanches peuvent être réutilisées pour sauver la mise aux PJ (éviter la mort, guérir, etc.). Sources : fiche GROG du jeu et page Facebook du jeu (consultées le 9 octobre 2018).

"Thálassa" (*), par Roberto Bisceglie, ? (la version imprimable sur Lulu a été mise en ligne en février 2022). Jeu italien en anglais disponible en PDF sur Itch.io ou en version imprimable sur Lulu. La version papier disponible sur Lulu est un livre de 44 pages au format digest à intérieur en noir et blanc. Un site dédié propose le texte gratuitement sous forme de pages HTML. Le texte brut, sans mise en page, est également disponible gratuitement sur Itch.io en PDF. Ce jeu de rôle, jouable par un ou une MJ appelé l'odigós et au moins un ou une PJ, propose d'incarner un ou des personnages explorant "la Méditerranée de l'Âge mythique d'Homère, peuplée d'îles mystérieuses, de forêts denses, de créatures légendaires, de labyrinthes et de dangers". Le jeu et ses règles se fondent sur Cairn SRD (qui a lui-même un site). Les personnages sont définis par trois caractéristiques : kratos (Force), technè (Vivacité) et thumos (Contrôle), qu'on obtient en lançant 3d6. Les jets d'action sont appelés "sauvegardes" : il faut obtenir avec 1d20 un score inférieur ou égal à la caractéristique concernée pour éviter que quelque chose de fâcheux ne se produise. Le jeu est très court, mais fournit des indications générales concises et joliment synthétiques, que ce soit en matière d'univers ou de règles. L'ambiance qu'il permet de générer semble s'orienter quelque part entre la mythologie grecque (qui domine visiblement dans les choix lexicaux et graphiques) et l'aventure de fantasy OSR péplumesque. Parmi les idées qui m'ont plu dans les règles, les caractéristiques sont originales et la fatigue fonctionne en considérant que chaque point de fatigue gagné occupe une case dans l'inventaire du personnage. Une règle simple de prière (Eukhè) s'en remet à un jet de dés difficile (16 ou plus pour que la divinité réponde favorablement à la prière). La magie (Goètéia) s'inspire de la magicie égyptienne et fonctionne par rouleaux (de papyrus) qu'on découvre dans certains lieux et qui contiennent des incantations précises à prononcer. Des tables sont proposées pour aider à générer des aventures.

Scénarios et aides de jeu

Cette partie recense, de manière non exhaustive, des scénarios se déroulant dans l'Antiquité hors de Grèce. Elle ne reprend pas les scénarios inclus dans les ouvrages de jeu déjà mentionnés ci-dessus, mais des scénarios parus dans d'autres ouvrages ou bien dans des revues ou fanzines de jeu de rôle. Un (*) indique que je possède le scénario voire que je l'ai lu.

(Aide de jeu) "Les Gladiateurs", aide de jeu par Gianni Vacca pour Donjons & Dragons, parue dans la revue Casus Belli (première série) n°9, deuxième trimestre 1982, page 30, dans la rubrique "Devine qui vient dîner ce soir ?". Le profil technique des principaux types de gladiateurs romains. Dans le même numéro, ces profils sont utilisés pour certains PNJ du module "Les Jeux de l'Arène" pour D&D, par François Marcela-Froideval et Didier Guiserix (illustré par Didier Guiserix), pages 33-35. Ce scénario se déroule dans un univers de fantasy mais emprunte allègrement au genre du péplum.

(Aide de jeu) "S.O.S. Panthéon...", aide de jeu par Bruce Heard pour tout jeu de rôle, parue dans la revue Casus Belli (première série) n°12, quatrième trimestre 1982, pages 29-30. Une aide de jeu pas spécifiquement historique ou antique, mais utile pour tout univers où des divinités peuvent être priées et intervenir auprès des personnages. L'article aide le ou la MJ à déterminer, quand un personnage prie une ou des divinités, si on appel est entendu, par qui, et quelles sont les réactions de la divinité concernée.

(Scénario) "La Nuit d'Esus", scénario de Jean-Marc Montel pour Légendes Celtiques, paru dans la revue Casus Belli (première série) n°21, août 1984, pages 25-29. Une aventure située en 260 avant J.-C. environ, dans un village celte des Pyrénées centrales (mais il peut être transposé ailleurs sans difficulté). Les PJ ont affaire au retour d'un ancien péril qui a déjà menacé leur village par le passé : un ogre affamé... de vengeance.

(Scénario) "Le bon, la brute et les brigands", scénario de Christophe Montel pour Légendes Celtiques, paru dans la revue Casus Belli (première série) n°27, juillet 1985, pages 51-55. L'intrigue se déroule en 20 après J.-C. et met en scène un cas de guerre entre deux villages voisins.

(Scénario) "Akenaton" (sic), module en français de Laurence Sobraques pour le jeu Légendes, publié par Jeux Descartes en 1985. Livret à couverture souple de 44 pages comprenant un encart de plans, dont une carte en hexagones. Je mentionne, pour mémoire, ce scénario destiné à être joué avec le supplément Légendes des mille et une nuits, c'est-à-dire ancré dans le Moyen âge arabe, mais prenant le prétexte d'une aventure en Egypte pour mêler les personnages-joueurs aux affaires du défunt pharaon Akhénaton à qui Allah a confié une mission. Rêves magiques, désert hostile et exploration de pyramide sont au programme. La parution du supplément est brièvement annoncée dans Casus Belli (première série) n°29 paru en novembre 1985 (c'est en page 8).

(Scénario) "Le Mystère égyptien", scénario de Jean Balczesak pour Maléfices, paru dans la revue Casus Belli (première série) n°30, décembre 1985, pages 58-60. Bien que le scénario ne se déroule pas durant l'Antiquité, je ne résiste pas à l'envie de mentionner cette sombre histoire de momie qui se déroule à Paris en 1900.

(Scénario) "Le jour où le ciel tomba", scénario de Stéphane Malayer pour Légendes celtiques, paru dans la revue Casus Belli (première série) n°33, juin-juillet 1986, pages 58-60. Le village de Taganis, en Armorique, semble victime d'une malédiction : un orage s'abat sur lui sans discontinuer depuis un mois, les mauvais présages s'accumulent, le meilleur marin local a disparu... Se pourrait-il que le maléfique sorcier Cotteus soit à l'origine de cette situation catastrophique ? Toute la communaute compte sur les PJ pour le découvrir avant que les intempéries prolongées n'apportent famine et mort.

(Aide de jeu) "Quatre sortilèges pour Légendes de la Vallée des rois", aide de jeu de (je ne sais pas l'auteur) pour le jeu Légendes de la Vallée des rois publiée dans la revue Casus Belli (première série), n°45, (je ne sais pas les pages précises). Il s'agit donc de quatre sortilèges destinés à ce jeu historico-fantastique permettant de jouer en Egypte ancienne (voyez plus haut).

(Scénario) "Morts sur le Nil", scénario de Christian Caroll (avec des illustrations de Pierre Koernig et des plans de Didier Guiserix) pour La Vallée des Rois, publié dans la revue Casus Belli (première série), n°45, deuxième trimestre 1988, pages 68-73. L'intrigue se déroule sous le règne du pharaon Aménophis IV. Près de la ville d'Akhmim (Panopolis pour les Grecs), les PJ passent quelques jours avec leur ami Sanoustrit qui s'apprête à se marier. Et là, bam ! Un meurtre ! Il faut quelqu'un pour tirer tout ça au clair. Devinez qui va s'y coller ?

(Aide de jeu) "Bâtisses & Artifices : les nécropoles", aide de jeu générique de Cyril Rayer et Brigitte Brunella (avec des illustrations et plans de Stéphane Truffert), publiée dans la revue Casus Belli (première série), n°45, deuxième trimestre 1988, pages 74-77. Un article sur les nécropoles depuis l'Antiquité. On y détaille notamment le mastaba égyptien, la Tour du Silencet et les ostothèques perses, mais aussi, pour les médiévistes, un tombeau mérovingien typique. Le tout avec des plans.

(Aide de jeu) "Les Celtes", aide de jeu par Marc Deladerrière pour Simulacres (thème "Celtes"), paru dans la revue Casus Belli (première série) n°58, (je ne sais pas les pages précises). Cet article propose des informations sur les Celtes et des adaptations techniques pour le système générique Simulacres. Je ne connais pas le détail de la période chronologique ou de l'aire géographique proposées.

(Scénario) "Un été en hiver", scénario de (je ne sais pas le nom de l'auteur) pour Simulacres (thème "Celtes"), paru dans la revue Casus Belli (première série) n°58, (je ne sais pas les pages précises). Ce scénario propose d'utiliser le système de jeu générique Simulacres (publié par la revue) pour jouer des Celtes. J'ignore cependant la période historique exacte proposée et le contenu du scénario.

(Scénario) "La soeur et la cathédrale", scénario de Didier Guiserix pour MEGA, paru dans la revue Casus Belli (première série) n°78 (novembre-décembre 1993), (je ne sais pas les pages précises). Dans ce scénario de science-fiction à cadre antique destiné à un MJ expérimenté et à des PJ ayant déjà quelques aventures derrière eux, les agents MEGA sont envoyés dans un monde parallèle semblable à la Gaule romaine, mais où la magie fonctionne. Ils devront y empêcher l'utilisation d'une technologie avancée anachronique.

(Aide de jeu) "Le secret des hiéroglyphes" (*), article de Vilon illustré par Thierry Demarez, paru dans la revue Casus Belli (première série), n°111, décembre 1997, p.78-81. Il s'agit d'un article de vulgarisation qui propose des explications sur l'écriture des hiéroglyphes, en se basant sur l'égyptien hiéroglyphique réel pour les mécanismes de cette écriture, mais en invitant à les utiliser de façon simplifiée dans un univers de fantasy (l'article prend la forme d'une leçon adressée par un magicien à son apprenti). Un lexique de quarante mots accompagne l'article.

(Aide de jeu) Gladiateurs : les chaînes et le glaive" (*), aide de jeu en français par Guillaume Fournier, parue dans la revue Casus Belli (deuxième série), n°3, août-septembre 2000, p.66-67 + cahier "Casus Master" p. 44. Cette courte aide de jeu fournit des informations sur le rôle des gladiateurs dans la Rome antique, sur leur formation, leur statut, le déroulement des jeux et les différentes catégories de gladiateurs. Le complément technique dans le cahier "Casus Master" (jeté dans chaque numéro de la revue) fournit des éléments techniques pour le système BaSIC à propos de l'armement et des techniques de combat. Le tout m'avait un peu laissé sur ma faim, faute de description de lieux ou de PNJ, mais peut rendre des services.

(Scénario) "La Lance de Longinus" (*), scénario d'Andy Taker et Erron Flyll pour Vampire : la Mascarade et Vampire : Dark Ages (cross-over), paru dans le fanzine Les Carnets de l'Assemblée n°0 (2006, je crois), p.20-31. Disponible en numérique au format PDF sur le site Lulu (ce numéro zéro est gratuit). Ce scénario a pour objet principal la... lance de Longinus, le centurion qui, selon la Bible, perce le flanc de Jésus sur sa croix. Dans l'univers du Monde des Ténèbres, diverses figures de l'histoire antique sont des vampires et ces derniers, naturellement, contrôlent en secret les grands bouleversements de l'Histoire. Les villes de Carthage et de Jérusalem ont une importance notable dans l'intrigue.

(Dossier) "Antiquité" (*), collectif, paru dans le fanzine Les Carnets de l'Assemblée n°2 (2007, je crois), p.13-49. Disponible en numérique au format PDF sur le site Lulu. Ce dossier fouillé et très complet commence par un article sur les diverses conceptions de la mort dans l'Antiquité (essentiellement chez les Egyptiens et les Grecs), se poursuit avec une nouvelle et continue avec de nombreuses critiques courtes ou détaillées qui portent aussi bien sur des romans, des BD, des films (un article entier est consacré aux péplums) qu'aux séries (un article sur la série Rome), aux jeux de société et bien sûr aux jeux de rôle, avec un article général sur le traitement de la thématique des deux côtés de l'Atlantique, et une interview de Sébastien "Mercutio" Abellan, l'auteur de Praetoria Prima. Le dossier se termine par deux scénarios de jeu de rôle (voyez ci-dessous).

(Scénario) "Les Thermes... du contrat" (*), scénario de Fendragon pour Etherne, paru dans le fanzine Les Carnets de l'Assemblée n°2 (2007, je crois), p.50-53. Disponible en numérique au format PDF sur le site Lulu. Un scénario d'enquête conçu pour un groupe de PJ placé au service d'un sénateur.

(Scénario) "Les Plaies d'Anubis" (*), scénario d'Olivier Camus pour Praetoria Prima, paru dans le fanzine Les Carnets de l'Assemblée n°2 (2007, je crois), p.54-58. Disponible en numérique au format PDF sur le site Lulu. Un scénario d'enquête urbaine se déroulant dans Rome, destiné à trois ou quatre PJ prétoriens qui peuvent être débutants, mais approprié à un ou une MJ plutôt expérimentée.

(Scénario) "Le périple des 7" (*), scénario en français d'Eric Dubourg pour L'Appel de Cthulhu publié en (je ne sais pas l'année, mais la Wayback Machine de l'Internet Archive a recensé la page pour la première fois en septembre 2009) sur le site Tentacules.net. Ce scénario du type "Etranges époques" propose de jouer dans différentes régions de l'empire perse en 523 avant J.-C., pendant le début de la période de la domination perse, sous le règne de Cambyse II. Il prend la forme d'un document de 28 pages regroupé dans une archive compressée au format ZIP avec pas moins de 20 documents d'aides de jeu, dont une chronologie de la Mésopotamie de 18 pages, les historiques des personnages, des cartes géographiques, les dessins représentant les Investigateurs et certains personnages non joueurs. L'intrigue commence en Egypte, à Memphis, où les Investigateurs incarnent de hauts dignitaires perses. Une cérémonie de la plus haute importance ne va pas se dérouler comme prévu, ce qui lancera les PJ dans une sombre histoire de complot et d'esprits impliquant des événements beaucoup, beaucoup plus anciens qu'eux, liés notamment à une célèbre épopée antique.

(Scénario) "Cela ne leur semblait pas excessif"(VO : "They Did Not Think Too Many"), scénario en anglais d'Adam Crossingham traduit en français, pour L'Appel de Cthulhu (Chaosium). Ce scénario est paru dans le supplément américain Strange Aeons II publié par Chaosium en mars 2010. Il a été traduit chez Sans-Detour dans le supplément Etranges Epoques 1 & 2 en juillet 2010. C'est un scénario jouable tel quel, mais qui profite beaucoup du supplément Cthulhu Invictus (cf. plus haut). Il se déroule en 80 après J.-C., dans la province romaine de Bretagne (future Angleterre). Les joueurs incarnent des notables romains chargés d'une mission délicate pour intégrer à l'empire une tribu britannique. Ils ont le choix entre plusieurs méthodes plus ou moins conciliantes, mais sont de toute façon confrontés aux tenants d'anciennes traditions parmi lesquelles figure en bonne place un culte très lovecraftien.

(Campagne) "The Legacy of Arrius Lurco", campagne en anglais d'Oscar Rios, pour L'Appel de Cthulhu, publiée par Miskatonic River Press en mai 2011. Livre à couverture souple de 142 pages. Cette campagne, qui nécessite le supplément Cthulhu Invictus (voyez plus haut), consiste en quatre scénarios et propose aux Investigateurs de s'intéresser aux affaires d'une riche famille romaine, celle du patricien Arrius Lurco, qui souffre de cauchemars depuis son retour de voyage. La campagne commence à Rome, mais sa seconde moitié emmène les Investigateurs en Grèce. Les éléments du Mythe de Cthulhu lovecraftien y sont entremêlés à la mythologie gréco-romaine. La campagne semble comporter de nombreux ressorts relevant des intrigues politiques, du moins dans sa première moitié.

(Scénario) "Le Dict de la statue" (*), scénario en français de Kassoulet pour L'Appel de Cthulhu publié en décembre 2011 sur le site Tentacules.net. Ce scénario pour Cthulhu Invictus, qui peut former la base d'une campagne, propose de jouer dans la province romaine de Syrie en 164 après J.-C. Les personnages appartiennent à la VIe Légion Ferrata (des prétirés sont fournis) qui va prêter main-forte aux légions locales contre les Parthes, ennemis de longue date des Romains. Le scénario commence par une défaite sanglante en plein marais bourbeux et la suite ne s'améliore guère pour les PJ, qui vont effectuer plusieurs très mauvaises rencontres... mais pourront peut-être sauver à la fois leur âme et le monde.

(Scénario) "La Légion perdue de Rome" (*), scénario en français de Samuel Tarapacki pour Hollow Earth Expedition publié en 2013 sur le site de l'éditeur français du jeu, Sans-Detour. Fichier PDF de 9 pages en couleur. Le scénario a ensuite été publié en version papier dans Jeu de rôle magazine n°7 en juillet 2009. Hollow Earth Expedition est un jeu proposant de vivre des aventures à la "Indiana Jones" dans l'esprit des romans et films d'aventure des années 1920-1930, avec pour thème commun l'idée que la Terre est creuse et que toutes sortes de créatures et de civilisations inconnues s'y dissimulent. Dans ce scénario, un voyage jusqu'à l'île de Santorin en 1936 mènera les aventuriers à la découverte d'un monde souterrain peuplé par les descendants de la XVIIe légion romaine, disparu 2000 ans plus tôt. Si vous avez envie d'une aventure pulp où les personnages-joueurs affrontent des gladiateurs montés sur des chars tirés par des vélociraptors dans un Colisée alternatif, c'est le scénario qu'il vous faut.

(Scénario) "Une bien étrange momie" (*), scénario en français de Julien Rothwiller (pseudo : "Selpoivre") pour le jeu de rôles Doctor Who, Adventures in Time and Space (édité par Cubicle 7). Mars 2014. Fichier PDF (gratuit) en ligne sur le site "studio Gobz'ink", sur cette page. Il s'agit d'un scénario clés en main pour ce jeu adapté de la fameuse série télévisée de science-fiction britannique Doctor Who, dans laquelle le Docteur, un extra-terrestre Seigneur du Temps, voyage dans le temps et l'espace et déjoue les tentatives d'ennemis variés qui tentent de modifier l'écoulement de l'Histoire dans l'Univers et/ou de conquérir Londres, la Terre ou l'Univers. Le scénario est destiné à des joueurs débutants, sans connaissance obligatoire de la série, et est présenté comme jouable en trois ou quatre heures. L'aventure commence lorsqu'un égyptologue s'apprête à exposer au British Museum la momie de la reine Nitocris, découverte en Egypte. Dans la suite du scénario, les voyages dans le temps impliquent bien évidemment un bond dans le passé, au temps de la reine en question, à Memphis et à Gizeh (là où se trouve la statue du Sphinx). L'atmosphère, à l'image de celle de la série, est résolument "pulp" et alterne entre le suspense et l'humour britannique, mais le meneur de jeu peut aisément mettre en scène un cadre historique soigné s'il le désire. Des plans de Memphis, de Gizeh et du palais de Nitocris sont fournis en annexe à la fin du scénario. A noter que le scénario a été écrit dans le cadre d'un concours de scénarios lancé au moment de la douzième édition de la convention de jeu de rôle Eclipse XII à Rennes, où il a remporté la première place en mars 2014 (billet d'actualité sur le site du studio Gobz'ink le 18 mars 2014). L'ensemble donne très envie de jouer, mais nécessite peut-être un meneur de jeu qui n'en soit plus à son premier scénario.

(Aide de jeu) "Objet étrange : statuette de prêtresse nue en albâtre aux yeux de rubis" (*), aide de jeu générique en français de Vincent Blanchard publiée dans Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°28, novembre 2014, p.109-110. Cet article présente une statuette conservée actuellement (avril 2016) au Département des Antiquités orientales du Musée du Louvre et qui peut fournir une inspiration pour divers jeux de rôle. Il contient des informations sur Nanaya, déesse mésopotamienne dont la statue reprend les attributs, puis fournit une description précise de la statuette avant de retracer l'histoire et le contexte de sa découverte, puis de la mettre en relation avec d'autres statuettes mystérieuses. L'article se termine par un encadré formant une brève aide de jeu pour L'Appel de Cthulhu (elle peut servir d'amorces pour des intrigues utilisant le jeu de base ou même pour des intrigues employant le supplément Cthulhu Invictus).

(Scénarios) "De Horrore Cosmico", recueil de scénarios en anglais pour L'Appel de Cthulhu publié par Golden Goblin Press en août 2015. Livre de 162 pages également commercialisé sous forme numérique en PDF. Ce recueil a été financé par un financement participatif sur Kickstarter et a également donné lieu à la publication d'un petit recueil de nouvelles, Tales of Cthulhu Invictus, proposé parmi les options aux souscripteurs. Le recueil de scénarios regroupe six scénarios pour L'Appel de Cthulhu utilisant le supplément Cthulhu Invictus ainsi qu'un article d'aide de jeu. "The Vetting of Marius Asina", écrit par Jeffrey Moeller, se déroule à Massilia. "Doom", de Chad Browser, fait voyager les Investigateurs de Rome jusqu'en Egypte avec pour point de départ un rêve étrange fait par leur commanditaire. "Murmillo", écrit par Oscar Rios, se déroule en partie dans le milieu des gladiateurs. "Kith and Kine", de Phredd Groves, se déroule en Bretagne avec pour enjeu l'exploitation de mines d'argent. "The Devil’s Mouth", écrit par Stuart Boon, a pour cadre l'Ecosse et met les Investigateurs au service d'un diplomate parti négocier avec des Pictes. "The Case of Tertius Orestius Sedonius", de Penelope Love et Mark Morrison, se déroule à Rome dans les milieux patriciens. L'article qui termine le recueil, "Patrone, mi patrone", présente six Romains pouvant servir de patrons (dans le sens qu'a ce mot dans le système clientéliste de la société romaine) aux Investigateurs et, de ce fait, pouvant leur confier diverses missions. Cf. les critiques du recueil de scénarios et du recueil de nouvelles sur le blog Hugin & Munin.

(Aide de jeu) "Inspiration : l'épopée des rois thraces", article en français de (?), publié dans Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°30, été 2015, (je ne sais pas les pages précises).

(Scénario) "Le retour du pharaon noir" (*), scénario en français d'Eric Dubourg pour L'Appel de Cthulhu publié en (je ne sais pas l'année) sur le site Tentacules.net. Créé à l'occasion des 7e Rencontres Multijeux Essonniennes, ce scénario du type "Etranges époques" propose aux joueurs d'incarner des Investigateurs en Egypte au VIe siècle avant J.-C. Touffu, il comprend 32 pages incluant des aides de jeu et est accompagné d'un fichier contenant des personnages prétirés ainsi que d'autres aides de jeu. Voici le synopsis présentant le scénario sur Tentacules.net : "Pharaon, porté au pouvoir avec la bénédiction des Assyriens, est en péril. Pourtant, les Nubiens ont été chassés d'Egypte, et les Assyriens ont été tenus à distance. Depuis quelques mois maintenant, des forces noires se sont déchaînées pour obtenir sa chute. Maat est en total déséquilibre, et on ne compte plus les nombreuses catastrophes qui se sont répandus sur le pays, tels la prolifération d'insectes, la menace d'invasion assyrienne ou nubienne, des morts inexpliquées, dont le propre fils de Pharaon Nakhtoreb. En tant que hauts dignitaires de la cité de Memphis, où réside Pharaon, vie santé et force, vous êtes conviés à la cérémonie d'enterrement de Nakhtoreb, mort il y a déjà huit semaines. "

(Scénario) "Carthago delanda (sic) est" (*), scénario en français d'Eric Dubourg pour L'Appel de Cthulhu publié en (je ne sais pas l'année) sur le site Tentacules.net. Ce scénario du type "Etranges époques" se déroule dans l'empire romain en 99 avant J.-C., quelques décennies après la fin de la troisième guerre punique. Il confronte des Romains à des Cultes Sombres. Je copie la présentation du scénario sur Tentacules.net : "99 Avant JC - Rome brille de tous ses feux sur le Monde Antique. Un vétéran de la 3ème guerre punique, des guerres africaines, également tribun de la plèbe, s'apprète à recevoir les honneurs de la plus haute charge de la République. Ses plus proches amis sont associés à son triomphe, avec l'organisation d'une orgie mémorable. Vous pouvez incarner un ex gladiateur, un tribun de la plèbe, un sénateur patricien, un érudit grec, un centurion vétéran des guerres africaines, un marchand d'esclaves et sa femme, une intriguante. L'orgie, ses plaisirs, ses esclaves vous attendent !" Le scénario est accompagné d'un préambule expliquant son contexte historique.

(Scénario) "Dans le labyrinthe du roi Minos. Le mystère de la toison d'or" (*), scénario en français d'Eric Dubourg pour L'Appel de Cthulhu publié en (je ne sais pas l'année) sur le site Tentacules.net. Ce scénario forme la suite de "Carthago delenda est" (cf. ci-dessus), précédent scénario du même auteur. Il est fourni dans la même archive ZIP que "Carthago delenda est". Cette suite se déroule quelques mois après les événements du précédent scénario et emmène les Investigateurs en Grèce romaine, à l'occasion des jeux d'Olympie. A partir d'une enquête sur des morts suspectes, ils vont s'aventurer dans une version très lovecraftienne d'un ancien mythe grec étroitement liée à des complots politiques ancrés dans leur propre époque.

(Aide de jeu) Bâtisses & artifices : l'expédition Vignancourt" (*), aide de jeu en français de Tristan Lhomme avec la participation de Philippe Rat, illustrée par Chris Hénin, parue dans la revue Casus Belli (quatrième série), n°18, mars-avril 2016, p.198-211. Cette aide de jeu est une description détaillée d'une expédition archéologique française située dans les années 1920 et pouvant être utilisée pour des intrigues fantastiques ou horrifiques (les pistes de scénarios vont souvent dans ce sens et le premier jeu auquel on pense est naturellement L'Appel de Cthulhu), même si elle peut facilement être mise en scène dans des scénarios historiques ou policiers ou des aventure pulp. L'expédition réside dans un ancien fort militaire qui est décrit pièce par pièce et les membres de l'expédition sont présentés les uns après les autres, chacun au travers d'une brève description par mots-clés suivie de trois séries d'informations de plus en plus confidentielles contenant toutes sortes de secrets pouvant amener des péripéties. Le pays où se trouve l'expédition et la nature exacte du site archéologique ne sont pas décrits en détail afin de permettre au MJ de mettre en scène l'expédition dans des pays variés, mais de brèves pistes sont proposées pour la situer en Syrie, en Egypte, au Sahara, en Indochine, en Colombie ou ailleurs. La piste concernant la Syrie propose un site de l'âge du bronze, peut-être phénicien. Celle concernant l'Egypte mentionne un complexe funéraire situé près de l'oasis de Siwa et datant peut-être de l'époque hellénistique, avec une piste de scénario liée à Alexandre le Grand et à son tombeau. La piste concernant le Sahara mentionne un lien avec la conquête ou du moins une expédition romaine.

(Mini-cadre de campagne) The Peridot", aide de jeu en anglais de David McGrogan, dans le fanzine The Peridot, n°1, printemps 2016 (je ne connais pas le numéro des pages). The Peridot est un fanzine rôlistique écrit par David McGrogan et autoédité sur le site d'impression à la demande Lulu.com. Il propose diverses aides de jeu et scénarios. Ce premier numéro, comprenant 82 pages, contient entre autres un mini-cadre de campagne proposant de jouer dans une Mésopotamie antique tournée apparemment vers le merveilleux mythologique. L'aide de jeu contient notamment une trentaine de sortilèges, des personnages-non-joueurs et des monstres. Le résumé de l'article sur Lulu indique : "Battle bulrush demons and scorpion-men, explore a thronged wilderness, forge your destiny in a world still young...."

(Aide de jeu) "Inspiration : Babylone", article en français de (?) paru dans Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°35, hiver 2016/2017 (paru en décembre 2016), p.92-95. Un article de vulgarisation historique dans l'optique d'une utilisation de la cité antique comme décor de scénarios de jeux de rôle.

(Scénario) "Les derniers jours de Mycènes", scénario en français de (?) pour le jeu Antika, paru dans la revue Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°38, été 2017 (paru en juillet 2017), p.52-65.

(Aide de jeu) "Horus sur les crocodiles – une amulette égyptienne", article en français de (?), paru dans la revue Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°39, automne 2017 (paru en septembre 2017), p.94-97.

(Aide de jeu) "Inspirations : Les Forteresses cachées de l'empire sassanide" (*), article en français de (?) paru dans la revue Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°41, printemps 2018 (paru en mars 2018), p.102-105. Inspiration historique pour jouer dans la Perse de la fin de l'Antiquité et du début du Moyen âge. De belles photos, des explications sur ces forteresses d'une période trop peu connue de l'histoire perse, et un cadre "Inspi" avec des idées et une grosse amorce de scénario réjouissante.

(Aide de jeu) "Le Pérou avant les Incas" (*), article en français de (?) paru dans la revue Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°41, printemps 2018 (paru en mars 2018), p.106-109. Article consacré à l'exposition de ce nom qui a eu lieu au Musée du quai Branly, à Paris, au printemps 2018, et qui concerne les cultures de l'actuel Pérou durant une période correspondant à la fin de l'Antiquité et au début du Moyen âge européens.

(Scénario) "Entre le marteau et l'enclume" (*), scénario en français d'Erick Nicolas pour Premières Légendes : Légendes celtiques, publié en 2020 dans le recueil Quarante ans de jeu de rôle. Recueil de scénazrios. Tome 2 : 1984-1993, La Cour d'Obéron, 2020, p.110-117. Ce scénario se déroule en Gaule préromaine en 300 avant J.-C., pendant la période la Tène moyenne. Frappés par le décès d'un proche, les PJ se retrouvent mêlés à une affaire d'enlèvement au coeur des conflits qui opposent plusieurs peuplades gauloises voisines. Des personnages prêts à jouer allobroges accompagnent le scénario. Le recueil est disponible gratuitement en PDF sur le site de la Cour d'Obéron ou sur la plate-forme d'impression à la demande Lulu.

(Scénario) "Au troisième jour..." (*), scénario de Bruno Guérin pour Imperator paru dans la revue Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°52, hiver 2021 (paru en décembre 2020), p.80-89. Ce scénario se déroule à Alexandrie, en Egypte. Sa première phrase indique qu'il se situe "aux alentours de l'an 30 av. J.-C.", mais peu après il est question d'une province impériale et de l'empereur Tibère, ce qui est très bizarre. Avec la suite du texte, il s'avère que la date est erronée et qu'il faut comprendre 30 après J.-C. et non 30 avant J.-C. (ça ne fait que 60 ans de différence, mais on passe tout de même de l'année de la bataille d'Actium, point culminant des guerres civiles de la fin de la République, à un empire stabilisé où Jésus est en train de se balader en Judée, ce qui n'est tout de même pas exactement la même situation). Histoire de vous dérouter encore plus, le plan fourni en page 81 décrit la ville aux IIIe et IIe siècles av. J.-C. alors qu'on a besoin d'un plan de la ville au Ier siècle après : il n'y a plus qu'à espérer que personne n'ait fait de grands travaux ou de grandes destructions dans la ville en trois siècles. Il faut croire que l'auteur est un nostalgique du siècle d'Alexandre le Grand ! Mais finalement ça tombe bien, puisque des nostalgiques, les PJ vont devoir s'en coltiner plusieurs au cours de ce scénario reposant sur un complot à déjouer. L'idée et les PNJ ont l'air intéressants et ce sera l'occasion pour les PJ de visiter un hippodrome et d'évoluer dans l'atmosphère des tout débuts du christianisme, du vivant de Jésus. Le scénario est indiqué comme prévu pour un meneur ou une meneuse de jeu de niveau moyen et un groupe de trois à cinq personnages débutants ou expérimentés.

(Aide de jeu) "Inspirations : Göbekli Tepe, le premier temple de l'humanité" (*), article en français de Vincent Blanchard paru dans la revue Jeu de rôle magazine (deuxième série), n°52, hiver 2021 (paru en décembre 2020), p.95-98. Cet article présente le site archéologique préhistorique de Göbekli Tepe, entre la Syrie et la Turquie, le plus ancien complexe monumental de l'humanité, construit il y a 12 000 ans (plus de 7000 ans avant Stonehenge, par exemple). Bien connu des archéologues, le site reste encore peu connu du grand public et c'est tout à l'honneur de cet article abondamment illustré que d'évoquer très honnêtement ce qu'on en sait et ce qu'on en ignore pour l'instant, avant de proposer, bien entendu, quelques pistes pour l'utiliser dans vos parties de jeu de rôle. Une grosse demo-page développe une amorce générique pour un scénario de type fantastique, aventure pulp ou paranormale, puis deux amorces rapides en un paragraphe chacune pour L'Appel de Cthulhu et Nephilim.


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