Les jeux de rôle amateurs sur Internet



Jeux de rôle et jeux de rôle amateurs

L'expression "jeu de rôle amateur" (jdr amateur) désigne, de façon très large, tout jeu de rôle qui n'est pas édité par une entreprise commerciale. La distinction habituelle se fait entre les jeux de rôle "pro", édités dans un cadre professionnel, élaborés par une équipe d'auteurs, d'illustrateurs, etc., et publiés dans un but lucratif, et les jeux "amateurs", souvent oeuvres d'un seul auteur (au moins au départ), souvent diffusés par les soins de cet auteur et souvent gratuits. Mais cette distinction peut être trompeuse : la majorité des jeux amateurs, de même que l'écrasante majorité des jeux de rôle "pro", sont les produits de la collaboration de plusieurs personnes, bien que l'idée de départ ou la première version d'un jeu soient fréquemment lancées par un auteur seul ; les jeux amateurs sont parfois diffusés dans un cadre quasi professionnel, par exemple celui d'une maison d'édition associative (comme Phénix Editions ou La Boîte à Polpette) ; et les jeux amateurs ne sont pas toujours gratuits (ne serait-ce que dans le cas d'une diffusion papier assurée à ses frais par l'auteur lui-même, qui doit s'y retrouver au bout du compte, ce qui impose un coût minimal à l'exemplaire), même si beaucoup d'entre eux, particulièrement ceux disponibles sur Internet, comme on va le voir, sont en effet librement disponibles. Enfin, "librement disponibles", même dans le cas de jeux gratuits, ne signifie pas "libres de droits" - même si la confusion peut être renforcée par l'existence de systèmes de jeu de rôle libres de droits.

Du jeu créatif à la création de jeu

Le phénomène des jeux de rôle amateurs (jdra) ne peut se comprendre qu'en relation directe avec la pratique du jeu de rôle tout court, qui elle-même explique les particularités de son aspect commercial, notamment la petite taille du marché des jeux de rôle et la rentabilité moyenne assez maigre qui a déjà coûté la faillite à beaucoup d'éditeurs "pro". Un jeu de rôle professionnel fournit aux joueurs des règles utilisant papier, crayon et dés, un univers fictif fournissant un cadre aux aventures des personnages incarnés par les joueurs, et un ou plusieurs scénarios permettant au meneur de jeu de mettre en scène autant d'aventures pour les joueurs, à l'aide des règles et de l'univers. Un éditeur entretient la gamme commerciale de son jeu en publiant des suppléments qui contiennent plus de détails sur l'univers, des règles supplémentaires aidant à mieux jouer tel ou tel aspect de l'univers, et des scénarios qui proposent diverses aventures plus ou moins développées. Le gros avantage du jeu de rôle - qui est aussi le principal problème de l'éditeur, si on se place sur un plan bassement commercial - est qu'une fois le jeu acheté, le meneur de jeu et les joueurs sont virtuellement capables de continuer à jouer indéfiniment sans rien acheter d'autre. En effet, une partie de jeu de rôle demande toujours un effort créatif non négligeable aux joueurs : le meneur de jeu, même aidé par un scénario trouvé dans le commerce, doit mettre en scène lieux, personnages et événements fictifs de façon vivante et prenante, et être capable d'improviser lorsque les joueurs entreprennent des actions non prévues par le scénario ou explorent des endroits qui n'y sont pas décrits en détail ; les joueurs, de leur côté, incarnent des personnages qu'ils ont créés eux-mêmes (description physique, caractère, passé...), qu'ils doivent jouer de leur mieux et dont ils aiment à développer la personnalité et l'histoire.

De cet effort créatif minimal - effort qui est surtout un plaisir pour ceux qui aiment ce genre de jeux - à des créations personnelles plus développées, il n'y a qu'un pas, que les joueurs ne se gênent pas pour franchir. Presque tous les meneurs de jeu sont amenés un jour ou l'autre à élaborer leurs propres scénarios, soit parce qu'ils ont déjà fait jouer tous ceux qui sont disponibles pour leur jeu dans le commerce, soit parce qu'ils ne sont pas satisfaits de ceux du commerce et ont envie de développer leurs propres aventures, souvent construites autour des personnages créés par leurs joueurs. Les joueurs, de leur côté, écrivent parfois des histoires détaillées autour de leurs personnages, des notes de voyage ou des journaux fictifs, et ont souvent envie d'être meneurs de jeu à leur tour, ne serait-ce que de temps en temps. Les groupes de rôlistes (joueurs de jeux de rôle) ont par ailleurs l'habitude de ménager divers ajustements sur les jeux auxquels ils jouent, car contrairement aux jeux vidéos (même dotés d'un éditeur puissant) les jeux de rôle se prêtent à absolument tous les bricolages : rien de plus normal, donc, que même en comparant des groupes jouant tous au même jeu, aucun groupe ne joue exactement comme un autre, que certains ignorent certaines règles trop compliqués, ou au contraire en ajoutent d'autres, ou inventent des règles "maison", que les meneurs de jeu, d'un commun accord avec les autres joueurs, ignorent tel détail de l'univers qui ne leur plaît pas ou adoptent un style de jeu initialement non prévu par le livre de jeu, voire jouent dans l'univers d'un jeu avec les règles d'un autre si elles leur conviennent mieux... Le joueur et le meneur de jeu "moyens" ont donc sur leur jeu une prise bien plus grande que ce qu'a n'importe quel joueur d'un autre jeu de société ou d'un jeu vidéo.

Ce grand "pouvoir" du rôliste sur son jeu a trois conséquences :
- d'abord un esprit critique farouchement développé à l'égard des jeux et suppléments du commerce. Le meneur de jeu qui a passé des heures à assimiler un gros livre de jeu, ou le joueur qui s'est escrimé inutilement sur des pages de règles abscontes pour créer son personnages, ne sont pas prêts à gober si facilement n'importe quel nouveau jeu aux règles inutilement complexes ou mal expliquées, ou un supplément d'une centaine de pages qui n'ajoutent rien de très intéressant à un univers.
- ensuite, et c'est aussi une conséquence de cet esprit critique, une grande liberté (et même virtuellement une indépendance totale) par rapport aux jeux et aux suppléments "pro". Quand on joue à un jeu qui réclame de toute façon qu'on y consacre du temps et de la créativité, on peut se permettre de jouer des années à un jeu sans acheter aucun supplément (ou très peu) en inventant tout soi-même. Mieux encore, rien n'empêche de jouer à un très vieux jeu dont l'éditeur n'existe plus et qui n'est plus disponible dans le commerce depuis des années...
- enfin, et c'est ce qui nous intéresse, une très grande "porosité", voire un flou total, entre le statut de joueur et celui d'auteur. Un groupe de joueurs qui jouent à un jeu A avec des règles U dans l'univers de X, mais jouent dans un pays Y entièrement créé par les bons soins de leur meneur de jeu, avec des règles I dérivées de U mais complètement refondues au fil des parties, jouent-ils encore au jeu A ou à un jeu B collectivement créé par eux ? A un tel stade, le "bricolage" s'est presque changé en création originale.

De l'univers privé au jeu publié

Reste à passer du "presque" au "complètement", et c'est ce que font les auteurs de jeux de rôle amateurs. Mais si certains jeux amateurs sont initialement des "bricolages" ayant pris leur indépendance par rapport à leur jeu d'origine au fil des parties, de nombreux autres sont des projets entièrement originaux, d'emblée conçus comme tels. S'il est facile (et fréquent) qu'un meneur de jeu ou un groupe de joueurs développe un univers "indépendant" pour le simple plaisir d'évoluer en toute liberté, sans les contraintes imposées par l'univers d'un jeu du commerce, il est plus rare q'un auteur ou un groupe d'auteurs parvienne à mener à bien sur le long terme l'élaboration d'un jeu complet susceptible de rivaliser avec un jeu du commerce, c'est-à-dire rédigé et présenté assez clairement pour pouvoir être pris en main et utilisé longtemps par n'importe quel groupe de rôlistes. Aussi de nombreux jeux amateurs ne dépassent-ils jamais le stade intermédiaire, celui de notes plus ou moins confuses écrites dans le seul but de faciliter l'organisation de parties au sein d'un seul groupe. Comment certains se détachent-ils du lot et parviennent-ils à une postérité plus large ? Probablement parce qu'ils sont portés par une idée, un concept, un style de jeu originaux qui ne se retrouvent pas dans les jeux déjà disponibles, et qui intéressent un nombre grandissant de joueurs. Ainsi Pavillon noir appartenait à la fois à la catégorie des jeux historiques, trop peu développée en jeu de rôle à l'époque, et à la catégorie des jeux de pirates, qui, hormis le Capitaine Vaudou publié par le journal Casus Belli, restait pratiquement inexistante ; P'tites sorcières assumait entièrement un aspect "mignon" plutôt rare en jdr et se voulait aussi un jeu de rôle pour enfants, genre à peu près inexploré au moment de sa création.
La volonté, la disponibilité et la persévérance des auteurs ne sont pas non plus pour rien dans la postérité d'un jeu. c'est une chose de créer à tout va un univers dans son coin, c'en est une autre de corriger et de recorriger une règle ou un détail de l'univers, et d'aller vers les autres joueurs pour leur faire découvrir et adopter le nouveau jeu. Beaucoup d'auteurs abandonnent un jeu à moitié commencé, ou n'ont pas le courage de le rendre assez clair et présentable pour qu'il puisse séduire le premier lecteur venu. Les relecteurs et les illustrateurs sont une denrée rare et recherchée dans le milieu des auteurs de jdra... Le développement rapide des traitements de texte, puis d'Internet, ont cependant rendu beaucoup plus facile le travail des rôlistes créatifs. Les jdra disponibles sur Internet en sont l'exemple typique.

Trouver des jeux amateurs sur Internet

Les jeux de rôle amateurs utilisent de plus en plus souvent Internet pour se développer et se faire connaître. Si les plus mauvais (malheureusement nombreux) se résument à une énième resucée des clichés habituels, la qualité des meilleurs n'a rien à envier à celle des jeux professionnels. En témoigne la liste impressionnante des jdr amateurs devenus de vrais jeux pro avec édition papier, jeux dont le nombre a explosé ces derniers mois : Pavillon noir, Te Deum pour un massacre, Exil, Petites sorcières, Elfirie, Brain Soda, Tigres volants, Etherne, et j'en oublie... En plus, ces jeux ne sont pas tous de "petits" jeux, loin de là, certains sont incroyablement documentés (Pavillon noir !) et/ou développent des univers foisonnants et originaux (Exil !).

Mais beaucoup de jdr amateurs restent disponibles en ligne gratuitement. Ils explorent des domaines trop peu développés par l'édition pro (ex. : le jdr historique, cf Pavillon noir ou Essentia (un "Nephilim à l'époque de Louis XIV") qui sont de l'historique presque purs avec une touche de fantastique), ou donnent une alternative de qualité à de grands classiques (exemple par excellence : Tiers Age, qui contrairement à JRTM respecte l'esprit des livres de Tolkien - remplacement des classes de personnages à la Donjons & Dragons par des métiers et des parcours proches des personnages du livre, refus du bourrinisme, magie dangereuse qui attire l'attention de Sauron - mais ne sera jamais publié en pro pour cause de licence), ou encore parsèment la Toile de ces petits jeux apéritifs auxquels on ne jouera sans doute qu'une ou deux fois mais qu'il est tellement bon de relire (ex. : René, le jeu de rôle romantique de Chateaubriand TM).

Parmi les sites recensant les jeux amateurs, les plus complets et les plus connus sont :
- l'éternel et incontournable Guide du RÔliste Galactique (GROG) dont le portail recense de nombreux jeux amateurs : http://www.roliste.com/amateurs.jsp
- l'annuaire des jdr amateurs, très complet malgré son graphisme, heu, moyen : http://annuairejdra.liber-mundi.org/
- l'e-zine Jeux d'Ombre (http://www.jeuxdombres.net/) gère, entre autres, un anneau de sites de jeux de rôle amateurs : http://webring.jeuxdombres.net/ (au bas de la page)
- le SDEN héberge plusieurs jeux amateurs, dont certains très connus ont franchi (ou sont en passe de franchir) le pas vers l'édition pro (ainsi P'tites sorcières, devenu récemment Contes ensorcelés) : http://www.sden.org/
- tiens, je case aussi ce lien-là, l'Encyclopaedia of Roleplaying Games, qui concerne tous les jeux de rôle, pratique pour trouver de vieilles choses introuvables : http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/

Exemples de jeux amateurs disponibles sur Internet

Tiers Âge
Jeu de Jean-Philippe Jaworski, dit Usher
C'est là : http://couroberon.free.fr/Somta.html (site de la Cour d'Obéron)
Description : (sur le site du jeu) "Tiers Age est un jeu de rôle gratuit qui vous permet de lui emboîter le pas et de partir vagabonder dans un coin de la carte du Seigneur des Anneaux. Le système de règles qui vous est proposé ici entend être plus fidèle à l'atmosphère de la Terre du Milieu que les règles de JRTM/Rolemaster. Vous voulez incarner un nain forgeron ? Vous serez un nain forgeron (et non un nain guerrier avec une compétence secondaire "forge") ; vous voulez incarner un hobbit cuisinier ? Vous serez un hobbit cuisinier (et non un hobbit éclaireur avec une compétence secondaire "Cuisine")... Vous voulez jouer un elfe gris qui vagabonde au Bout des Bois, dans la Comté ? Vous jouerez cet elfe nomade, et vous aurez accès à la magie elfique et à la magie naturelle, sans pour autant lancer les sorts de barde, ranger ou magicien importés de Rolemaster...
Tiers Age met l'accent sur des données essentielles de la Terre du Milieu, que d'autres systèmes de règles, jusqu'alors, ne restituaient pas. La magie existe, mais la magie est dangereuse : le Prince des Ténèbres est à l'affût, ses esclaves rôdent sur les landes incertaines, et le magicien imprudent risque réellement de tomber dans les rêts du Seigneur des Anneaux. La magie existe, mais c'est une magie diverse, qui tire sa source non pas d'un pouvoir abstrait, mais de la communion avec la nature, du rêve, de la noblesse ou encore du désespoir. Bref, le système s'efforce d'épouser les thèmes majeurs développés par Tolkien dans son oeuvre. La création du personnage elle-même restitue les valeurs des personnages de Tolkien : la Poésie, la Noblesse, la Grâce sont autant de caractéristiques qu'on trouve dans peu de jeux de rôle, mais qui sont essentielles dans la Terre du Milieu, car les chansons, le sens de l'honneur et l'harmonie physique et morale sont au coeur de l'oeuvre."

Essentia
Jeu de Guillaume Gourvil
C'est là : http://www.essentia-jdr.net/
Description : (article dans Casus Belli) "Le dix-septième siècle alternatif est à l'honneur : après Les Mousquetaires de l'Ombre, voici venir Essentia, le jeu de rôle occulte au temps de Louis XIV. Il existe une Magie basée sur les quatre Eléments, mais son usage est sévèrement contrôlé par la Sainte Inquisition : faites chauffer les bûchers ! L'imprimerie, bien entendu, est hérétique : manquerait plus que les idées circulent. Le premier livre (200 pages bien tassées) se compose uniquement d'un système de simulation « à la Pavillon Noir » : pas une technique de combat, une maladie ou un poison qui n'ait sa petite table. On attend les premiers suppléments (magie, scénarios) pour en parler plus à fond mais ce parfum de Nephilim version Grand Siècle nous plaît bien."
-- Casus Belli n°29, décembre-janvier 2005.

René
Jeu de Philippe Tromeur
C'est là : http://membres.lycos.fr/dagon/rene.htm
Description : (extrait du livre de base)
"Si René n'existait pas, je ne l'écrirais plus ; s'il m'était possible de le détruire, je le détruirais "
René est un jeu de rôle qui vous permettra d'incarner ces héros fabuleux d'une ère mythique, lorsque la télévision n'existait pas et où l'ennui était un art de vivre... Munissez-vous de deux dés à 10 faces (en vente chez tous les bons occultistes), de parchemins, de plumes, de chemises blanches, de cheveux et d'écharpes dans le vent, d'un fauteuil Louis XVIII et de tabourets, d'une table en marbre ou en chêne, de bougies, de crânes, de Pépitos et de Kronenpils.
Ceci est un jeu parodique ; nous rappelons à nos jeunes lecteurs qu'il est dangereux de se suicider et qu'il ne faut manipuler les mousquets que sous la surveillance de ses parents.

Songe
Jeu de Pierre Gavard-Colenny, dit Saladdin
C'est là : http://www.onirarts.com/
Description : (sur le site du jeu) Par-delà le mur du Sommeil, aux confins des territoires de l'Imagination et de l'Illusion, s'étend le royaume du Songe. D'aucuns prétendent qu'il a toujours été, qu'il existait déjà bien avant le plus vieil ancêtre du plus ancien des Hommes-Mémoires. D'aucuns prétendent qu'il a été créé hier, et que tout ce dont nous croyons nous souvenir n'est qu'un rêve...
Songe est un jeu de rôle amateur qui se joue sans dés, et se situe dans un monde médiéval-onirique, proposant diverses ambiances : cape et d'épée principalement, mais aussi horreur et humour...

Cats! (la Mascarade)
Jeu de Vincent Mathieu, dit Tlön Uqbar
C'est là : http://www.tlonuqbar.net/cats
Description : (extrait de l'historique du jeu)
A partir de 5 millions d'années avant notre ère : Division des Félinés en 2 familles distinctes : Les félidés (petits félins) et les Panthérinés (grands félins).
Les félidés développent une intelligence grâce à une communication empathique inconnue de l'homme. Rapidement, ils réussissent à mettre au point une communication non verbale et améliorent leurs capacités en ce qui concerne la télépathie et télékinésie. Ainsi naît une civilisation non humaine, totalement mentaliste, qui n'a rien à voir avec les poncifs humains du genre (construction, écriture, culture, etc.) Comme tous les êtres doués d'intelligence, Les félidés aspirent à améliorer leur vie quotidienne, menacée par les prédateurs de tout poil qui pullulent à l'époque (quatre millions d'années avant notre ère). C'est en étudiant les parasites qu'un " scientifique " félin ébauche une théorie : Pourquoi ne pas utiliser une autre espèce pour nous protéger, voire nous nourrir et nous permettre une vie de plaisir exemptée des soucis et des tracas quotidiens ? Par défi et par jeu (le chat est très joueur), il réussit à convaincre plusieurs de ses pairs à utiliser leurs talents de télékinésie, de vision microscopique et de vision rayon X pour modifier le génome d'une espèce simiesque qui semble être la plus apte à exercer la future fonction " d'êtres à parasiter ".
Ainsi est né l'Homme.

Jeux ayant fait l'objet d'une édition professionnelle depuis mais toujours consultables en ligne :

Exil
Jeu d'Emmanuel Gharbi
C'est là : http://www.ballon-taxi.org/exil/freeldb.php (version gratuite disponible sur le site de l'éditeur pro)
Description : (sur le site du jeu) Exil est un jeu de rôle que l'on pourrait qualifier de « Dark Steampunk ». Son univers n'a pas pour cadre la Terre, mais une lointaine planète, Forge. Son décor principal est la cité verticale d'Exil, une ville de pierre et d'acier bâtie sur la lune qui orbite autour de Forge. Cette énorme ville est un labyrinthe géant qui allie les affres d'une révolution industrielle très violente à ceux d'une décadence galopante.
Le niveau technologique d'Exil, tout comme sa société, sont grossièrement comparables au début de notre vingtième siècle. Mais bien des différences étranges l'en éloignent... Les ingénieurs civils de la cité l'ont transformée en gigantesque machine autonome. Les étranges Scientistes mènent des expériences inavouables.
D'étranges créatures arpentent les ruelles sombres de la cité. De mystérieux savoirs anciens n'attendent que d'être redécouverts. La lutte pour la suprématie du continent entre les nations forgiennes se joue bien souvent dans les allées suspendues d'Exil...

P'tites sorcières
Jeu d'Antoine Bauza
C'est là : http://www.sden.org/-P-tites-sorcieres-.html
Description : (celle de l'auteur, sur le GROG) "P'tites Sorcières" est un JdR pour tous, qui vous propose de vivre des aventures placées sous le signe du soleil et de la bonne humeur, loin des batailles sanglantes et des complots infâmes de nos jeux classiques. Interprétez une jeune fille aux pouvoirs merveilleux, ainsi qu'un familier au caractère marqué, dans une quête pour le statut de sorcière.

Tigres volants
Jeu de Stéphane Gallay, dit "Alias"
C'est là : http://www.tigres-volants.org/
Description : (celle de l'auteur, sur le GROG) Jeu de rôle de science-fiction pré-apocalyptique, post-soviétique, néo-romantique, crypto-fantastique mais très bien quand même. Ça ne veut rien dire, mais ça décrit très bien l'ensemble...
À ma gauche, une civilisation interstellaire multimillénaire, qui a sa culture et ses petites habitudes. À ma droite, les Terriens et leurs coutumes exotiques, genre démocratie, rock'n'roll et guerres mondiales. Au milieu, les persos. Bonne chance.

Etherne
Jeu d'Elwin Charpentier
C'est là : http://etherne.jdr.free.fr/ (+ site pro sur la Boîte à Polpette : http://www.labap.com/ )
Description : (sur le site du jeu) Etherne est un jeu de rôle inspiré de l'antiquité méditerranéenne où les personnages se retrouvent au c.ur des intrigues de la puissante République latine. Ils sont les clients, les suivants ou les membres de familles sénatoriales engagées dans la course au pouvoir au sein de la République. Complots de sénateurs et de puissances étrangères, voyages vers les terres lointaines et lutte entre Mysticisme et Raison constituent la toile de fonds de leurs aventures. Peut être, avec le temps, pourront-ils s'émanciper et gravir les plus hauts échelons pour arriver jusqu'au convoité consulat.


Page rédigée en avril 2006


Bibliographie

- "Les jeux faits maison", Casus Belli n°119, avril-mai 1999, pp.10-14.
- "Créer un univers de campagne", Jean Balczesak & Didier Guiserix, in Manuel pratique du jeu de rôle, Casus Belli hors-série n°25, mai 1999, pp. 83-85.


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