Magic : l'Assemblée
Règles du jeu et divers liens


En deux mots


Magic : l'Assemblée (Magic : the Gathering) est un jeu américain qui date de 1993. Il a été conçu par Richard Garfield, mathématicien de formation, et est publié par Wizards of the coast, devenu depuis un poids lourd de l'industrie du jeu. Magic a été le premier jeu de cartes à la fois à jouer (comme les jeux de cartes classiques) et à collectionner (comme les images Panini !). Un paquet d'une soixantaine de cartes pour chaque joueur suffit à jouer, mais bien sûr l'éditeur fait tout pour vous donner envie d'acheter toujours plus de cartes...

Dans Magic, vous êtes un puissant magicien et vous affrontez d'autres magiciens dans des combats magiques titanesques. Le jeu peut se jouer à 2 ou plus (mais à partir de 8 ça devient un peu chaotique). Chaque joueur commence avec 20 points de vie, le but étant de réduire les points de vie de votre/vos adversaire(s) à zéro.


Les grands principes


Votre paquet (deck), qui se compose en gros d'une soixantaine de cartes, représente vos ressources magiques. Au début de la partie, chaque joueur mélange son paquet et le pose devant lui face cachée : c'est sa "bibliothèque" (library), elle contient les sortilèges qu'il a dans la tête. Chaque joueur pioche une main de 7 cartes (hand), puis les joueurs jouent chacun son tour. Le combat magique consiste à lancer des sortilèges et à invoquer des créatures qui vont se battre à votre place (un magicien digne de ce nom ne s'abaisse pas à boxer lui-même ses adversaires). Les cartes qui ne servent plus, par exemple les sortilèges temporaires qui ont fini leur effet ou les créatures mortes au combat, sont placées face visible à côté de la bibliothèque, dans la défausse, appelée "cimetière" (graveyard). Bien sûr, on peut récupérer des cartes dans cette pile, si on possède un sortilège approprié...

Il y a deux grands types de cartes Magic : les sortilèges et les terrains. Les terrains représentent l'énergie magique dont vos disposez pour lancer vos sorts, car, en bon magicien, vous puisez votre énergie dans la nature. L'énergie magique est appelée le "mana". Il y a cinq terrains différents, correspondant aux cinq couleurs de mana, qui représentent les divers aspects magiques de la nature. Chaque couleur possède un esprit particulier et a ses propres avantages et inconvénients dans le jeu. En général, vous composez votre paquet avec des cartes d'une, deux, au maximum trois couleurs (plus, ça devient difficile à gérer).
Pendant la partie, vous devez d'abord poser en jeu les terrains que vous avez en main, à raison d'un par tour au maximum. Plus vous avez de terrains en jeu, plus vous pouvez lancer des sortilèges puissants et plus vous pouvez lancer de sorts pendant votre tour.

Pour lancer un sort que vous avez en main, vous devez "engager" (incliner vers la droite, en anglais "tap") autant de cartes de terrains qu'il en faut pour payer le coût de lancement du sort, indiqué en haut à droite de sa carte. Chaque terrain engagé vous fournit un point de mana de sa couleur, qui peut être aussi utilisé quand un sort vous demande juste de payer un point de mana sans plus de précision (par exemple, certains symboles de mana dans les coûts des sorts sont juste des chiffres : cela indique que ces points peuvent être payés avec n'importe quelle couleur de mana).

Une fois posés devant vous, vos terrains restent en jeu (sauf si par malheur un sort ennemi les détruit). Au début de chacun de vos tours, vous "dégagez" (= remettez droit, en anglais "untap") tous vos terrains, ce qui vous permet de les utiliser de nouveau à chaque tour pour lancer d'autres sorts.


Les cinq couleurs de la magie


Les cinq couleurs de mana sont :

- le blanc, dont le mana est fourni par les Plaines (Plains). Son symbole est un soleil. C'est la couleur du bien, de la protection, des nobles chevaliers, des prêtres, des anges, des guérisseurs, etc.

- le bleu, dont le mana est fourni par les Îles (Island). Son symbole est une goutte d'eau. C'est la couleur de l'eau et de l'air et des créatures qui y sont liées, de l'illusion, de la réflexion érudite, des savants fous, des calculs tordus, etc.

- le noir, dont le mana est fourni par les Marais (Swamp). Son symbole est une tête de mort. C'est la couleur du mal, de la magie noire, de la nécromancie, des zombies, des squelettes, des sorcières, des vampires, des cauchemars, des cimetières et diverses choses macabres, etc.

- le rouge, dont le mana est fourni par les Montagnes (Mountain). Son symbole est une boule de feu. C'est la couleur de la terre et de la pierre, des nains, des géants, des orques et des gobelins, mais aussi la couleur du feu et de la foudre, de la colère, de la brutalité, etc.

- le vert, dont le mana est fourni par les Forêts (Forest). Son symbole est un arbre. C'est la couleur de la nature, des bêtes sauvages, des elfes, de la sagesse de Mère Nature mais aussi du courroux de Mère Nature quand elle est pas contente, etc.

En plus de ces cinq couleurs, il existe de petites choses spéciales :

- des artefacts (artifacts) : ce sont des objets magiques, grimoires, baguettes magiques, babioles et reliques diverses. Ils sont incolores donc on peut les invoquer avec n'importe quelle couleur de mana. Une fois invoqués, ils restent en jeu, sauf si quelque chose les détruit. Ils ont toutes sortes de petites capacités très utiles.

- des terrains spéciaux, par oppositions aux cinq terrains "de base" qu'on vient de voir. Ils fonctionnent comme des terrains normaux, généralement chacun avec sa petite règle particulière. Ils produisent soit du mana incolore, soit plusieurs couleurs de mana différentes sous certaines conditions.

- certaines cartes, dites "dorées" ou "multicolores", sont de plusieurs couleurs à la fois et nécessitent du mana de plusieurs couleurs pour être mises en jeu.

- certaines cartes sont de plusieurs types à la fois : par exemple, une créature-artefact (souvent un genre d'automate ou de robot) est à la fois un artefact et une créature, et est affectée par tout ce qui affecte l'un ou l'autre de ces deux types de cartes.


Sortilèges et créatures


Voici les différents types de sortilèges :

- les sorts de créatures vous permettent d'invoquer (= faire venir par magie) une créature qui va combattre de votre côté. Une fois le sort lancé, votre créature reste en jeu indéfiniment, sauf si un sort ou une créature adverse la tue (ce qui arrive trèèès souvent).

- les "éphémères" (instant) sont des sortilèges qui ont un effet ponctuel. Vous les lancez, ils font leur effet, et ils sont mis au cimetière aussitôt après. Le truc pratique avec les éphémères est que vous pouvez les jouer n'importe quand, y compris pendant le tour de l'adversaire.

- les "rituels" (sorcery) fonctionnent pareil, sauf que vous ne pouvez les jouer que pendant votre tour.

- les "enchantements" (enchantment, ou enchant : something), eux, restent en jeu une fois que vous les avez lancés, et ont un effet permanent, sauf si quelque chose les détruit.
Les "auras" sont des enchantements qui ne peuvent agir que sur un type de carte particulier, par exemple une créature. Une fois lancés sur la créature, ils agissent sur elle en permanence ; si elle est détruite, ils vont dans le cimetière du joueur qui les a lancés.

- certaines anciennes cartes comprennent des sorts appelés "interruptions" (interrupt) ou "sources de mana" : en gros, ils fonctionnent comme des éphémères.


Combat entre créatures


Pendant votre tour, au moment de la phase de combat, vous pouvez ordonner à vos créatures d'aller attaquer votre adversaire. Dans ce cas, vous déclarez votre attaque en indiquant avec quelles créatures vous l'attaquez. Vous devez "engager" (= incliner) chaque créature attaquante.

Le joueur attaqué déclare alors s'il laisse passer l'attaque, ou s'il tente de la "bloquer" avec une ou plusieurs de ses créatures. Dans ce dernier cas, il déclare avec quelles créatures il bloque vos créatures. Le principe est que chaque créature ne peut bloquer qu'une créature (il est impossible à un seul chevalier de bloquer l'attaque d'une horde de gobelins hurlants), mais il est possible en revanche de bloquer une créature avec plusieurs créatures (les gobelins hurlants n'hésiteront pas une seconde à se mettre à 12 contre 1 face à un chevalier téméraire qui les attaque).

Chaque créature possède deux caractéristiques, la Force et l'Endurance, indiqués en bas à droite de sa carte par deux chiffres séparés par un "/" :
Force / Endurance
L'Endurance correspond au nombre de points de vie de la créature.
La Force indique le nombre de blessures qu'elle inflige en combat.
Ainsi une créature 1/2 à 1 en Force et 2 en Endurance.

Lorsqu'une créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, elle inflige au joueur attaqué un nombre de blessures égal à sa Force, et ce joueur perd donc autant de points de vie.
Lorsqu'une créature attaque et qu'une autre créature la bloque, chaque créature inflige à l'autre un nombre de blessures égal à sa force. Si une créature reçoit autant ou plus de blessures qu'elle n'a de points en Endurance, elle meurt. Les dommages sont infligés simultanément. Ainsi, si une créature 1/1 attaque et qu'elle est bloquée par une autre créature 1/1, les deux créatures s'entretuent et chacune va dans le cimetière de son propriétaire.
Lorsqu'un combat implique plusieurs créatures dans chaque camp, le joueur attaquant déclare comment il répartit les blessures infligées par ses créatures entre les différentes créatures de l'adversaire. Cela implique bien sûr toutes sortes de choix stratégiques.

Certaines créatures ont des capacités spéciales, par exemple la Vigilance, qui fait qu'elles ne s'engagent pas quand elles attaquent ; ou l'Initiative, qui fait qu'elles infligent leurs dégâts avant les autres créatures (ainsi une 1/1 avec l'Initiative affrontant une 1/1 sans l'initiative la tue et reste en vie) ; ou le Vol, qui fait qu'elles ne peuvent être bloquées que par des créatures qui volent aussi. Il y en a trop pour les détailler toutes ici, et en général elles sont expliquées sur les cartes.
De plus, certaines créatures ont des capacités magiques qui peuvent être activées en engageant la créature et/ou en payant un coût de mana particulier. Ces capacités peuvent être jouées n'importe quand, comme des éphémères.


Déroulement d'un tour


Voici pour finir le détail d'un tour de jeu (d'après les règles de la 9ème édition du jeu) :

1. Phase de début

a. Etape de dégagement
Le joueur dégage (= remet droites) toutes ses cartes engagées (= inclinées).
Puis les autres joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
b. Etape d'entretien
Certains sorts ou créatures ont des effets qui se déclenchent à ce moment-là, ou des coûts de mana à payer pour les garder en jeu.
Les autres joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
c. Etape de pioche
Le joueur pioche une carte.
Les autres joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.

2. Phase principale

Le joueur peut poser un terrain (et pas plus, sauf sortilège adéquat).
Il peut jouer n'importe quel type de sort.
Les autres joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.

3. Phase de combat

a. Début du combat : le joueur décide s'il veut attaquer un autre joueur. Si non, il passe directement à la phase suivante.
b. Le joueur déclare avec quelles créatures il attaque. Les autres joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités.
c. Le joueur attaqué déclare s'il veut bloquer l'attaque, et, si oui, avec quelles créatures. Les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
d. Les blessures sont réparties entre les différentes créatures. Les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités, qui sont résolus après la répartition des blessures et avant qu'elles ne soient vraiment infligées. Ensuite, les blessures sont infligées et les créatures tuées sont mises au cimetière.
e. Fin du combat.

4. Seconde phase principale

Pareil que la première, mais après la phase de combat. Le joueur peut jouer n'importe quel type de sort, et, s'il n'a pas posé de terrain avant, il peut en poser un. Les autres joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.

5. Phase de fin

a. Etape de fin de tour - les joueurs peuvent (encore !) jouer des éphémères ou des capacités.
b. Etape de nettoyage :
- si le joueur a plus de 7 cartes en main, il doit se défausser (= mettre une carte au cimetière) jusqu'à ce qu'il n'en ait plus que 7.
- les blessures infligées aux créatures pendant le tour sont effacées (= les créatures "blessées" au combat, mais pas tuées, sont guéries).
- tous les effets magiques durant "jusqu'à la fin du tour" prennent fin.

Ensuite c'est au tour de l'autre joueur...


Les liens


Bon, maintenant voici des liens vers quelques sites intéressants :

http://www.wizards.com/magic
Le site officiel du jeu sur le site de Wizards of the Coast. Plein de pub, mais aussi les règles du jeu dans leur dernière version en date, des chroniques hebdomadaires parfois intéressantes, et toutes sortes d’aperçus sur la conception du jeu. On y trouve parfois des illustrations, esquisses préparatoires, guides de style et autres petites choses sympathiques.

http://www.wizards.com/magic
Le Gatherer, moteur de recherche dans la base de données de cartes du site de l’éditeur. Très pratique, peut servir à plein de choses (notamment des recherches par illustrateur, ou des recherches dans les textes d’ambiance – le tout en VO, of course).

http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mc25
Une page de liens menant vers les sites de plein d’illustrateurs de Magic. Précieux !

http://www.wizards.com/magic/expert/invasion/magicinvasion/welcome_menu.asp
Le mini-site réalisé à l’occasion du bloc Invasion. Comprend des cartes du monde principal de Magic, Dominaria, et aussi de courts comics donnant un aperçu de l’histoire. Pas mal fait… si on aime le style de Kev Walker et les grosses bastons pas subtiles.

http://www.magic-ville.com/fr/
Magicville, un site assez connu sur Magic. Plein de pub et fréquenté surtout par des joueurs de tournoi assidus et peu aimables, donc j’aime moyen, mais leur base de données est pratique parce qu’elle permet de zoomer sur les cartes (donc sur les beaux dessins).

http://www.smfcorp.net/
La Secte des Magiciens Fous, petit site sur Magic, remarquable surtout par sa présentation très claire et agréable. La base de données est honnête, et il y a toutes sortes d’articles et de petites choses intéressantes.

http://mtgsalvation.com/
MTG Salvation, site américain sur Magic. Des articles parfois intéressants, notamment ceux de Daniel Rezendes sur la saga de l’Aquilon. Les forums sont le haut lieu webesque des rumeurs et fuites concernant les prochaines extensions.

http://wiki.mtgsalvation.com/article/Main_Page
Le Wiki du site précédent, qui contient entre autres une base de données encyclopédique sur l’univers du jeu, incluant ses déclinaisons en romans, comics et jeux vidéos (les fans, ça ne se refait pas…).

http://www.phyrexia.com/
Phyrexia. Site américain consacré à l’univers de Magic, proposant un who’s who de l’univers et des résumés de certaines extensions utilisant les illustrations des cartes. Site particulièrement pénible à consulter, en raison de sa présentation en texte blanc sur fond noir…

http://www.magiclibrary.net/
Magic Library, autre site américain, consacré aux cartes rares, aux séries limitées, etc.


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