En deux mots
Magic
: l'Assemblée (
Magic :
the Gathering) est un jeu américain qui date de
1993. Il a été conçu par Richard Garfield,
mathématicien de formation,
et est publié par Wizards of the coast, devenu depuis un poids
lourd de
l'industrie du jeu.
Magic a
été le premier jeu de cartes à la fois à
jouer (comme les jeux de cartes classiques) et à collectionner
(comme
les images Panini !). Un paquet d'une soixantaine de cartes pour chaque
joueur
suffit à jouer, mais bien sûr l'éditeur fait tout
pour vous donner
envie d'acheter toujours plus de cartes...
Dans
Magic, vous êtes
un puissant magicien et vous affrontez d'autres magiciens dans des
combats magiques titanesques. Le jeu peut se jouer à 2 ou plus
(mais à
partir de 8 ça devient un peu chaotique). Chaque joueur commence
avec 20 points
de vie, le but étant de réduire les points de vie de
votre/vos
adversaire(s) à zéro.
Les grands
principes
Votre
paquet (deck), qui se compose en gros d'une soixantaine de cartes,
représente vos ressources magiques. Au début de la
partie, chaque
joueur mélange son paquet et le pose devant lui face
cachée : c'est sa
"bibliothèque" (library), elle contient les sortilèges
qu'il a dans la
tête. Chaque joueur pioche une main de 7 cartes (hand), puis les
joueurs jouent chacun son tour. Le combat magique consiste à
lancer des
sortilèges et à invoquer des créatures qui vont se
battre à votre place
(un magicien digne de ce nom ne s'abaisse pas à boxer
lui-même ses
adversaires). Les cartes qui ne servent plus, par exemple les
sortilèges temporaires qui ont fini leur effet ou les
créatures mortes
au combat, sont placées face visible à côté
de la bibliothèque, dans la
défausse, appelée "cimetière" (graveyard). Bien
sûr, on peut récupérer
des cartes dans cette pile, si on possède un sortilège
approprié...
Il
y a deux grands types de cartes
Magic
: les sortilèges et les terrains.
Les terrains représentent l'énergie magique dont vos
disposez pour
lancer vos sorts, car, en bon magicien, vous puisez votre
énergie dans
la nature. L'énergie magique est appelée le "mana". Il y
a cinq
terrains différents, correspondant aux cinq couleurs de mana,
qui
représentent les divers aspects magiques de la nature. Chaque
couleur
possède un esprit particulier et a ses propres avantages et
inconvénients dans le jeu. En général, vous
composez votre paquet avec
des cartes d'une, deux, au maximum trois couleurs (plus, ça
devient
difficile à gérer).
Pendant la partie, vous devez d'abord poser en
jeu les terrains que vous avez en main, à raison d'un par tour
au
maximum. Plus vous avez de terrains en jeu, plus vous pouvez lancer des
sortilèges puissants et plus vous pouvez lancer de sorts pendant
votre
tour.
Pour lancer un sort que vous avez en main, vous devez
"engager" (incliner vers la droite, en anglais "tap") autant de cartes
de terrains qu'il en faut pour payer le coût de lancement du
sort,
indiqué en haut à droite de sa carte. Chaque terrain
engagé vous
fournit un point de mana de sa couleur, qui peut être aussi
utilisé
quand un sort vous demande juste de payer un point de mana sans plus de
précision (par exemple, certains symboles de mana dans les
coûts des
sorts sont juste des chiffres : cela indique que ces points peuvent
être payés avec n'importe quelle couleur de mana).
Une fois
posés devant vous, vos terrains restent en jeu (sauf si par
malheur un
sort ennemi les détruit). Au début de chacun de vos
tours, vous
"dégagez" (= remettez droit, en anglais "untap") tous vos
terrains, ce
qui vous permet de les utiliser de nouveau à chaque tour pour
lancer
d'autres sorts.
Les cinq
couleurs de la magie
Les cinq couleurs de mana sont :
-
le
blanc, dont le mana est
fourni par les Plaines (Plains). Son symbole
est un soleil. C'est la couleur du bien, de la protection, des nobles
chevaliers, des prêtres, des anges, des guérisseurs, etc.
- le
bleu, dont le mana est fourni
par les Îles (Island). Son symbole est
une goutte d'eau. C'est la couleur de l'eau et de l'air et des
créatures qui y sont liées, de l'illusion, de la
réflexion érudite, des
savants fous, des calculs tordus, etc.
- le
noir, dont le mana
est fourni par les Marais (Swamp). Son symbole est une tête de
mort.
C'est la couleur du mal, de la magie noire, de la nécromancie,
des
zombies, des squelettes, des sorcières, des vampires, des
cauchemars,
des cimetières et diverses choses macabres, etc.
- le
rouge,
dont le mana est fourni par les Montagnes (Mountain). Son symbole est
une boule de feu. C'est la couleur de la terre et de la pierre, des
nains, des géants, des orques et des gobelins, mais aussi la
couleur du
feu et de la foudre, de la colère, de la brutalité, etc.
- le
vert, dont le mana est fourni
par les Forêts (Forest). Son symbole est
un arbre. C'est la couleur de la nature, des bêtes sauvages, des
elfes,
de la sagesse de Mère Nature mais aussi du courroux de
Mère Nature
quand elle est pas contente, etc.
En plus de ces cinq couleurs, il existe de petites choses
spéciales :
-
des
artefacts (artifacts) : ce
sont des objets magiques, grimoires,
baguettes magiques, babioles et reliques diverses. Ils sont incolores
donc on peut les invoquer avec n'importe quelle couleur de mana. Une
fois invoqués, ils restent en jeu, sauf si quelque chose les
détruit.
Ils ont toutes sortes de petites capacités très utiles.
- des
terrains spéciaux, par
oppositions aux cinq terrains "de base" qu'on
vient de voir. Ils fonctionnent comme des terrains normaux,
généralement chacun avec sa petite règle
particulière. Ils produisent
soit du mana incolore, soit plusieurs couleurs de mana
différentes sous
certaines conditions.
- certaines cartes, dites "
dorées"
ou "multicolores", sont
de plusieurs couleurs à la fois et nécessitent du mana de
plusieurs
couleurs pour être mises en jeu.
- certaines cartes sont de
plusieurs types à la fois : par exemple, une
créature-artefact (souvent
un genre d'automate ou de robot) est à la fois un artefact et
une
créature, et est affectée par tout ce qui affecte l'un ou
l'autre de
ces deux types de cartes.
Sortilèges
et créatures
Voici les différents types de sortilèges :
-
les sorts de
créatures
vous permettent d'invoquer (= faire venir par
magie) une créature qui va combattre de votre côté.
Une fois le sort
lancé, votre créature reste en jeu indéfiniment,
sauf si un sort ou une
créature adverse la tue (ce qui arrive
trèèès souvent).
- les
"éphémères"
(instant) sont des sortilèges qui ont un effet ponctuel.
Vous les lancez, ils font leur effet, et ils sont mis au
cimetière
aussitôt après. Le truc pratique avec les
éphémères est que vous pouvez
les jouer n'importe quand, y compris pendant le tour de l'adversaire.
- les
"rituels" (sorcery)
fonctionnent pareil, sauf que vous ne pouvez les jouer que pendant
votre tour.
-
les
"enchantements"
(enchantment, ou enchant : something), eux, restent
en jeu une fois que vous les avez lancés, et ont un effet
permanent,
sauf si quelque chose les détruit.
Les
"auras" sont des
enchantements qui ne peuvent agir que sur un type de carte particulier,
par exemple une créature. Une fois lancés sur la
créature, ils agissent
sur elle en permanence ; si elle est détruite, ils vont dans le
cimetière du joueur qui les a lancés.
- certaines anciennes
cartes comprennent des sorts appelés "interruptions" (interrupt)
ou
"sources de mana" : en gros, ils fonctionnent comme des
éphémères.
Combat entre
créatures
Pendant
votre tour, au moment de la phase de combat, vous pouvez ordonner
à vos
créatures d'aller
attaquer
votre adversaire. Dans ce cas, vous déclarez
votre attaque en indiquant avec quelles créatures vous
l'attaquez. Vous
devez "engager" (= incliner) chaque créature attaquante.
Le
joueur attaqué déclare alors s'il laisse passer
l'attaque, ou s'il
tente de la "
bloquer" avec une
ou plusieurs de ses créatures. Dans ce
dernier cas, il déclare avec quelles créatures il bloque
vos créatures.
Le principe est que chaque créature ne peut bloquer qu'une
créature (il
est impossible à un seul chevalier de bloquer l'attaque d'une
horde de
gobelins hurlants), mais il est possible en revanche de bloquer une
créature avec plusieurs créatures (les gobelins hurlants
n'hésiteront
pas une seconde à se mettre à 12 contre 1 face à
un chevalier téméraire
qui les attaque).
Chaque créature possède deux caractéristiques,
la
Force et l'
Endurance, indiqués en bas
à droite de sa carte par deux
chiffres séparés par un "/" :
Force / Endurance
L'Endurance correspond au nombre de points de vie de la
créature.
La Force indique le nombre de blessures qu'elle inflige en combat.
Ainsi une créature 1/2 à 1 en Force et 2 en Endurance.
Lorsqu'une
créature attaque et qu'elle n'est pas bloquée, elle
inflige au joueur
attaqué un nombre de blessures égal à sa Force, et
ce joueur perd donc
autant de points de vie.
Lorsqu'une créature attaque et qu'une autre
créature la bloque, chaque créature inflige à
l'autre un nombre de
blessures égal à sa force. Si une créature
reçoit autant ou plus de
blessures qu'elle n'a de points en Endurance, elle meurt. Les dommages
sont infligés simultanément. Ainsi, si une
créature 1/1 attaque et
qu'elle est bloquée par une autre créature 1/1, les deux
créatures
s'entretuent et chacune va dans le cimetière de son
propriétaire.
Lorsqu'un
combat implique plusieurs créatures dans chaque camp, le joueur
attaquant déclare comment il répartit les blessures
infligées par ses
créatures entre les différentes créatures de
l'adversaire. Cela
implique bien sûr toutes sortes de choix stratégiques.
Certaines
créatures ont des
capacités
spéciales, par exemple la Vigilance, qui
fait qu'elles ne s'engagent pas quand elles attaquent ; ou
l'Initiative, qui fait qu'elles infligent leurs dégâts
avant les autres
créatures (ainsi une 1/1 avec l'Initiative affrontant une 1/1
sans
l'initiative la tue et reste en vie) ; ou le Vol, qui fait qu'elles ne
peuvent être bloquées que par des créatures qui
volent aussi. Il y en a
trop pour les détailler toutes ici, et en général
elles sont expliquées
sur les cartes.
De plus, certaines créatures ont des capacités
magiques qui peuvent être activées en engageant la
créature et/ou en
payant un coût de mana particulier. Ces capacités peuvent
être jouées
n'importe quand, comme des éphémères.
Déroulement
d'un tour
Voici pour finir le détail d'un tour de jeu (d'après les
règles de la 9ème édition du jeu) :
1. Phase de début
a. Etape de
dégagement
Le joueur dégage (= remet droites) toutes ses cartes
engagées (= inclinées).
Puis les autres joueurs peuvent jouer des
éphémères ou des capacités.
b. Etape d'
entretien
Certains
sorts ou créatures ont des effets qui se déclenchent
à ce moment-là, ou
des coûts de mana à payer pour les garder en jeu.
Les autres joueurs peuvent jouer des éphémères ou
des capacités.
c. Etape de
pioche
Le joueur pioche une carte.
Les autres joueurs peuvent jouer des éphémères ou
des capacités.
2. Phase principale
Le joueur peut poser
un terrain
(et pas plus, sauf sortilège adéquat).
Il peut jouer n'importe quel type de sort.
Les autres joueurs peuvent jouer des éphémères ou
des capacités.
3. Phase de combat
a. Début du combat : le joueur décide s'il veut attaquer
un autre joueur. Si non, il passe directement à la phase
suivante.
b. Le joueur déclare avec quelles créatures il attaque.
Les autres joueurs peuvent jouer des éphémères et
des capacités.
c.
Le joueur attaqué déclare s'il veut bloquer l'attaque,
et, si oui, avec
quelles créatures. Les joueurs peuvent jouer des
éphémères ou des
capacités.
d. Les blessures sont réparties entre les différentes
créatures. Les joueurs peuvent jouer des
éphémères ou des capacités,
qui sont résolus après la répartition des
blessures et avant qu'elles
ne soient vraiment infligées. Ensuite, les blessures sont
infligées et
les créatures tuées sont mises au cimetière.
e. Fin du combat.
4. Seconde phase principale
Pareil
que la première, mais après la phase de combat. Le joueur
peut jouer
n'importe quel type de sort, et, s'il n'a pas posé de terrain
avant, il
peut en poser un. Les autres joueurs peuvent jouer des
éphémères ou des
capacités.
5. Phase de fin
a. Etape de
fin de tour - les
joueurs peuvent (encore !) jouer des éphémères ou
des capacités.
b. Etape de
nettoyage :
-
si le joueur a plus de 7 cartes en main, il doit se défausser (=
mettre
une carte au cimetière) jusqu'à ce qu'il n'en ait plus
que 7.
- les
blessures infligées aux créatures pendant le tour sont
effacées (= les
créatures "blessées" au combat, mais pas tuées,
sont guéries).
- tous les effets magiques durant "jusqu'à la fin du tour"
prennent fin.
Ensuite c'est au tour de l'autre joueur...
Les liens
Bon, maintenant voici des liens vers quelques sites intéressants
:
http://www.wizards.com/magic
Le
site officiel du jeu sur le site de Wizards of the Coast. Plein de pub,
mais aussi les règles du jeu dans leur dernière version en date, des
chroniques hebdomadaires parfois intéressantes,
et
toutes sortes d’aperçus sur la conception du jeu. On y trouve
parfois
des illustrations, esquisses préparatoires, guides de style et
autres
petites choses sympathiques.
http://www.wizards.com/magic
Le
Gatherer, moteur de recherche dans la base de données de cartes
du site
de l’éditeur. Très pratique, peut servir à plein
de choses (notamment
des recherches par illustrateur, ou des recherches dans les textes
d’ambiance – le tout en VO, of course).
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/mc25
Une page de liens menant vers les sites de plein d’illustrateurs de
Magic. Précieux !
http://www.wizards.com/magic/expert/invasion/magicinvasion/welcome_menu.asp
Le
mini-site réalisé à l’occasion du bloc Invasion.
Comprend des cartes du
monde principal de Magic, Dominaria, et aussi de courts comics donnant
un aperçu de l’histoire. Pas mal fait… si on aime le style de
Kev
Walker et les grosses bastons pas subtiles.
http://www.magic-ville.com/fr/
Magicville,
un site assez connu sur Magic. Plein de pub et fréquenté
surtout par
des joueurs de tournoi assidus et peu aimables, donc j’aime moyen, mais
leur base de données est pratique parce qu’elle permet de zoomer
sur
les cartes (donc sur les beaux dessins).
http://www.smfcorp.net/
La
Secte des Magiciens Fous, petit site sur Magic, remarquable surtout par
sa présentation très claire et agréable. La base
de données est
honnête, et il y a toutes sortes d’articles et de petites choses
intéressantes.
http://mtgsalvation.com/
MTG
Salvation, site américain sur Magic. Des articles parfois
intéressants,
notamment ceux de Daniel Rezendes sur la saga de l’Aquilon. Les forums
sont le haut lieu webesque des rumeurs et fuites concernant les
prochaines extensions.
http://wiki.mtgsalvation.com/article/Main_Page
Le
Wiki du site précédent, qui contient entre autres une
base de données
encyclopédique sur l’univers du jeu, incluant ses
déclinaisons en
romans, comics et jeux vidéos (les fans, ça ne se refait
pas…).
http://www.phyrexia.com/
Phyrexia.
Site américain consacré à l’univers de Magic,
proposant un who’s who de
l’univers et des résumés de certaines extensions
utilisant les
illustrations des cartes. Site particulièrement pénible
à consulter, en
raison de sa présentation en texte blanc sur fond noir…
http://www.magiclibrary.net/
Magic Library, autre site américain, consacré aux cartes
rares, aux séries limitées, etc.
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