Le jeu de rôle : une nouvelle littérature orale ?
Un oublié parmi les nouveaux loisirs de l'imaginaire
Le récent développement de jeux exploitant de
nouveaux médias a vu apparaître, du même coup, de nouveaux supports
de développement d'univers fictifs. Nés des littératures de
l'imaginaire, science-fiction, fantasy, fantastique, horreur, et des
littératures populaires en général, romans policiers et
romans-feuilletons, ces loisirs qu'on en est venu à appeler "loisirs
de l'imaginaire" (au sein d'une nébuleuse qu'on pourrait nommer
"Cultures de l'imaginaire", pour reprendre le sous-titre du
magazine Casus Belli deuxième formule) créent des univers et élaborent des histoires selon des
procédés nouveaux, qu'il convient de reconnaître et d'étudier comme
tels.
L'engouement massif suscité par certaines de ces nouvelles formes
ludiques créatives, en premier lieu les jeux vidéos dits "jeux de
rôle" et/ou "à univers partagé" (Massively Multiplayer Online
Role Playing Games), a rapidement réclamé qu'on leur consacre des
études, pour
une triple raison : les masses d'argent colossales impliquées
(comparables voire supérieures à celles que brasse l'industrie
cinématographique), l'ampleur du phénomène sociologique
correspondant, et l'inquiétude suscitée par de possibles dérives
des nouvelles pratiques dont ils sont synonymes, en premier lieu les
phénomènes de violence, d'addiction ou de confusion entre monde réel et
réalité
virtuelle. A nouveaux médias, nouvelles peurs, nouvelles images
d'Epinal, mais aussi nouvelle reconnaissance pour ce qui peut se
prétendre, à son meilleur, une forme d'expression
artistique. Les jeux vidéos bénéficient désormais de cette
reconnaissance et font d'ores et déjà partie intégrante de la
culture contemporaine : il n'est plus incongru de comparer Mario, Lara
Croft ou Rayman à des figures populaires plus anciennes comme
Zorro ou Arsène Lupin, ni d'admirer la beauté d'un Myst comme
celle d'un tableau de maître, ni
même de parler d'évaluer le potentiel d'un futur employé sur ses
performances à StarCraft (mais n'est-ce pas un peu trop ?).
Mais si les jeux vidéos sont la partie la plus visible de ces
nouvelles cultures de l'imaginaire, ils ne forment que la partie
émergée de l'iceberg, et, pire, ils ont tendance à occulter
l'originalité d'autres supports et d'autres formes de créations
contemporaines qui non seulement relèvent de la même mouvance, mais les
ont parfois précédés, inspirés et, somme toute, rendus possibles. Si
la parenté entre beaucoup de jeux vidéos et les littératures de
l'imaginaire ou le cinéma de genre a déjà été reconnue, il faudrait
aussi, dans certains cas, citer les wargames non historiques, qui
mettent en scène des batailles ou des escarmouches dans des univers
de science-fiction et de fantasy, mais surtout, et l'emprunt est
cette fois massif, les jeux de rôle non vidéos, les jeux de rôle
"papier" (pen & paper role playing games), dont nombre de jeux
vidéos ont repris les univers et, en partie mais en partie seulement,
les principes de jeu. La confusion entre jeux vidéos et jeux de
rôle, provoquée par la reprise par les premiers de la notion de
"role playing games", s'est faite au détriment des seconds,
confondus avec leurs avatars numériques, alors que ces deux formes
de jeux de rôle, malgré d'indéniables points communs, sont très
différentes l'une de l'autre dans leur façon de mettre en place et
de développer des fictions. Si le jeu de rôle vidéo a déjà été
étudié, on peut regretter que le jeu de rôle papier, lui, reste
encore largement ignoré en dehors de ses communautés de joueurs. En
France, il a fait l'objet de quelques études en sociologie ou en
psychologie, mais, à ma
connaissance, n'a pas encore été examiné d'un point de vue
narratologique.
Il
paraît donc intéressant de se pencher sur cet autre loisir de
l'imaginaire injustement inconnu, afin d'en montrer l'originalité
et d'indiquer quelques pistes pour une "poétique" du jeu de
rôle.
Principe du jeu de rôle
Rappelons d'abord brièvement le principe du jeu de rôle "papier". Un
groupe de joueurs, appelés rôlistes, se réunit régulièrement pour vivre
en commun des
aventures dans l'univers de fiction proposé par le jeu. Tous les joueurs
sauf un
interprètent un personnage dont ils décrivent les actions et les paroles
au fil de
la partie. Le joueur qui ne joue pas de personnage, lui, est appelé
meneur de jeu ou maître de jeu ; il est chargé d'animer l'univers dans
lequel évoluent les personnages des joueurs, en leur décrivant les
endroits où ils se rendent et en jouant tous les personnages autres que
ceux des joueurs. Les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres et
le meneur de jeu se doit de rester neutre : le but du groupe de
personnages "piloté" par les joueurs est de terminer le mieux
possible l'intrigue qui se met en place au début de la partie et que
le meneur de jeu a préparée à l'avance, aidé par un scénario détaillant
personnages,
lieux, enjeux et secrets, que les autres joueurs doivent découvrir.
La partie consiste essentiellement en un dialogue entre le meneur de
jeu, qui décrit une situation avant de demander "Que faites-vous ?",
et les autres joueurs, qui se concertent puis décrivent les actions de
leurs personnages ; le meneur de jeu leur décrit ce qui se passe alors,
leur demande ce qu'ils font,
et ainsi de suite. Les joueurs font évoluer leurs
personnages dans l'univers décrit par le meneur de jeu et disposent
d'une liberté totale, limitée seulement par la capacité du meneur de
jeu à improviser (le scénario ne prévoyant que les principales
situations possibles dans la trame générale de l'intrigue). A la fin de
la partie, le groupe a plus ou
moins gagné ou perdu
selon qu'il a plus ou moins réussi à résoudre les énigmes, à
découvrir
les trésors, à démasquer les traîtres, et plus généralement à se
tirer de situations équivoques.
Pour déterminer l'issue des actions
hasardeuses entreprises par les personnages, en premier lieu les actions
physiques et les combats, les joueurs ont recours à un système de
simulation associant des données chiffrées (appelées caractéristiques,
compétences, attributs, talents, etc.), rassemblées sur une feuille
de personnage et qui expriment sa "note" dans tel ou tel domaine, à une part de hasard, reposant
sur des jets de dés qui déterminent la réussite ou l'échec d'une
action. Le système de simulation varie énormément d'un jeu à
l'autre, car il participe de la
description de l'univers fictif, notamment en mettant l'accent
sur tel ou tel aspect de la réalité fictive, et en autorisant des
actions
plus ou moins héroïques selon le degré de "réalisme" recherché.
Une partie de jeu de rôle dure autant de temps qu'il en faut aux joueurs
pour résoudre le scénario en cours. Un petit scénario peut être fini en
quelques heures, mais la plupart sont plus longs, et se répartissent en
plusieurs séances, qui durent chacune entre trois et huit
heures en moyenne, selon
la disponibilité des joueurs.
Les joueurs peuvent changer de personnage ou conserver le même d'une
partie à l'autre. Le système de simulation exprime alors également les
progrès des
personnages dans leurs différentes compétences d'une aventure à
l'autre, par le biais d'un système de points d'expérience bien connu
puisque repris par les jeux vidéos. Lorsque plusieurs scénarios
s'enchaînent pour former une intrigue à grande échelle, un peu
comparable à
un cycle romanesque en plusieurs tomes, le super-scénario regroupant ces
épisodes successifs est appelé "campagne".
La part nécessaire de l'improvisation collective
Comme on vient de le voir, le plaisir du jeu repose
sur l'inventivité des joueurs, leur capacité à bien jouer leur
personnage et à collaborer pour résoudre l'intrigue, mais aussi et
surtout sur le meneur de jeu, qui doit littéralement faire exister l'univers où
évoluent les personnages des joueurs. Il doit aussi maintenir un
certain rythme dans la partie, retenir l'intérêt des joueurs par ses
descriptions, les étonner, les amuser ou les effrayer quand il le
faut, bref, entretenir l'ambiance. C'est également à lui de rappeler
aux joueurs les points de règles qu'ils peuvent avoir oubliés, de
leur rafraîchir la mémoire sur le scénario en cours en début de
séance, etc.
Pour préparer le scénario, le meneur de jeu et les joueurs disposent
bien sûr du livre du jeu, qui contient le système de simulation et une
description de l'univers fictif, et aussi de suppléments qui décrivent
plus en détail tel ou tel aspect de l'univers, proposent des scénarios
et des règles optionnelles. Mais le livre du jeu et les suppléments ne
décrivent pas tout (certains jeux sont même particulièrement laconiques
sur leur univers, ne proposant qu'un thème général, une ambiance ou une
certaine façon de jouer plutôt qu'un descriptif détaillé de type guide
touristique fictif) : ils ne font que poser un cadre, une structure
générale
dans laquelle prendront place les histoires. Même un scénario ne propose
qu'une structure, avec des lieux, des personnages, des enjeux, les
principaux événements suceptibles de se produire et les principales
fins possibles de l'intrigue. Pour aider le meneur de jeu, beaucoup de
scénarios conservent une structure linéaire comportant un certain nombre
de passages obligés qui limitent les possibilités des joueurs pendant la
partie ; mais les joueurs restent toujours libres de leurs choix et
peuvent toujours faire faire à leurs personnages des choses que ni le
scénario, ni le meneur de jeu n'ont prévues. Même dans la situation
idéale où les personnages des joueurs font exactement ce qui est prévu
par le scénario et où le scénario décrit précisément ce que les
personnages ont sous les yeux à un moment donné, le meneur de jeu ferait
bien peu d'effet s'il se contentait de lire le texte du scénario aux
joueurs : en définitive, il doit toujours enrober, mettre en scène,
ajouter des détails,
bref, agir en
conteur.
Les autres joueurs, de leur côté, sont encouragés à jouer leur
personnage non pas seulement au sens ludique mais aussi au sens théâtral
du terme : même si personne ne porte de costume et même si tout le monde
reste assis autour d'une table, les joueurs sont amenés à parler au nom
de leur personnage et comme leur personnage le ferait, parfois même en
imitant sa voix, en faisant des bruitages, en enjolivant leurs
descriptions de ce qu'il fait, etc. (Certains jeux comportent même des
règles récompensant les joueurs pour leurs efforts dans la mise en
scène de leur personnage.) Ils font donc pour leur
personnage ce que le meneur de jeu fait pour le reste de l'univers
fictif. En cours de partie, les joueurs doivent faire face ensemble à
toutes sortes de problèmes et de dilemmes qu'ils n'ont pas prévus et
doivent trouver en vitesse une solution pour tirer leurs personnages du
pétrin où ils les ont souvent conduits eux-mêmes ! Les joueurs doivent
donc eux aussi improviser, de façon différente (puisque c'est eux qui
agissent) mais en partie similaire à l'improvisation du meneur de jeu,
dans la mesure où ils sont leurs propres meneurs de jeu pour tout ce qui
touche à la mise en scène de leurs personnages.
Le(s) statut(s) de la parole
La partie elle-même s'assimile à une très longue conversation entre
les joueurs, à l'issue de laquelle il ne reste de l'aventure vécue
aucune trace écrite, à l'exception du scénario (lequel se résume
souvent à une trame générique trouvée dans un supplément, qui ne rend
pas compte du déroulement réel de la partie, et éventuellement complétée
par quelques notes prises par le meneur de jeu), des
feuilles de personnages (qui ne gardent trace que du dernier état
"technique" d'un personnage, mais pas des modifications temporaires
telles que les gains ou pertes de points de vie ou de magie, ni des
paroles et des actes n'impliquant pas de jet de dés) et
éventuellement des notes prises par les joueurs (indices, plans,
détails à retenir, etc.). La partie n'existe plus que dans les
souvenirs de ceux qui y ont participé ou y ont assisté. Une partie
de jeu de rôle est une performance orale à plusieurs voix : elle
crée progressivement une histoire dont les événements adviennent au
moment où ils sont annoncés. Cette histoire est préparée à l'aide
d'éléments écrits et peut, dans certains cas, faire l'objet d'une
conservation durable (certains joueurs s'amusent à écrire des
compte-rendus de parties, parfois sous la forme d'un journal de
bord de leur personnage ou d'un carnet de voyage du groupe, ou
encore en pastichant diverses formes narratives, roman, épopée,
voire poèmes ou chansons - mais la seule conservation complète
possible consisterait à filmer toute la partie), mais elle ne peut
pas être entièrement écrite ou prévue à l'avance et cesse d'exister
lorsque la
partie se termine. De ce point de vue, la performance narrative
d'une partie de jeu de rôle est plus éphémère encore qu'une
performance théâtrale, où le texte de la pièce (donc l'intrigue et les
paroles précises des personnages) et les indications de
mise en scène préexistent et survivent à la représentation
elle-même. En ce sens, le jeu de rôle peut plutôt être rapproché de la
commedia dell'arte ou de l'improvisation théâtrale.
Je viens de dire : "une histoire dont les événements adviennent au
moment où ils sont annoncés". Les choses sont un peu plus complexes.
Ce qui est sûr, d'abord, c'est que la parole des joueurs, prononcée dans
le
cadre d'une partie de jeu de rôle, possède une valeur performative.
Le contrat établi par les circonstances (le meneur de jeu fait exister
l'univers fictif, le joueur joue le rôle
d'un personnage fictif) fait en sorte que la parole du meneur de jeu
vaut création ou modification du cadre fictif et que la parole du
joueur vaut
action de son personnage. Mais les choses sont loin d'être aussi
rigides, heureusement. N'importe qui ayant déjà assisté à une partie
de jeu de rôle est témoin de la capacité des joueurs (meneur de jeu
compris) à partir dans des délires complets d'où résultent de
fréquents fous rires et toutes sortes de plaisanteries. Il n'y a
rien de plus amusant pendant une partie de jeu de rôle que de
décrire une action complètement loufoque ou improbable, qui n'est
bien sûr pas prise en compte dans le déroulement "réel" de
l'histoire. C'est pourquoi il nous faut corriger prudemment la
formule et affirmer seulement que la parole dans une partie de jeu
de rôle a une valeur performative potentielle. Et cela permet
de montrer que la parole n'a pas un seul statut dans une partie de
jeu de rôle, mais plusieurs.
Lorsqu'un conteur raconte une histoire
à un public, sa parole fait exister un univers fictif et, en même
temps, y fait se dérouler une histoire, par un seul et même acte de
parole. Lorsqu'il s'interrompt, par exemple pour demander un verre
d'eau, sa parole n'a plus du tout de valeur "dans" la fiction, elle
cesse de faire exister et de raconter : dans ce contexte, la parole a
donc deux statuts : un statut "dans", performatif, et un statut "en
dehors", extérieur à la fiction, non performatif. La performance
narrative du conteur est la plus simple possible, c'est un monologue. La
situation
complexe telle qu'on la trouve dans une partie de jeu de rôle
commence à se profiler à l'horizon lorsque, par exemple, un petit
garçon interrompt le conteur en lui demandant pourquoi l'ogre est si
méchant. L'enfant interrompt le déroulement de l'histoire et ne
prétend pas raconter la suite à la place du conteur : sa parole
n'est pas et ne se veut pas performative ; mais il reste
spontanément dans l'univers de la fiction, sa parole n'est donc pas
non plus extérieure à la fiction. Le conteur peut répondre d'un
point de vue extérieur à la fiction, par exemple en faisant remarquer
qu'il
faut bien un méchant dans cette histoire (gageons que l'enfant sera
déçu par ce genre de réponse). Mais il peut aussi répondre en se
plaçant toujours à l'intérieur de la fiction, par exemple
en expliquant que l'ogre est très méchant parce qu'il n'a pas mangé
depuis trois semaines et qu'il a horriblement faim, et qu'un ogre qui a
faim est toujours bien plus agressif qu'un ogre rassasié. En répondant
ainsi, il ne sort pas de la fiction, il ne poursuit pas non plus son
histoire, mais en interrompt temporairement le cours (il se place
en quelque sorte sur le bas-côté) tout en restant dans la logique
propre à l'univers fictif, qu'il enrichit au passage en renseignant
sur l'un de ses aspects. En répondant ainsi, donc, le conteur
modifie temporairement les modalités de sa performance narrative, il
l'ouvre légèrement à l'enfant pour instaurer un dialogue créatif, tout
en conservant la haute main sur son histoire : l'enfant consulte le
conteur en tant qu'autorité savante sur l'univers de la fiction, et le
conteur lui répond en vertu de ce savoir qu'il détient et a pour charge
de transmettre. La performance narrative s'est légèrement modifiée :
le temps de cet échange, elle est passée du monologue au dialogue
entre un référent doté d'autorité par les circonstances
d'énonciation et un consultant dont les questions sont susceptibles
d'infléchir, de modeler la performance du référent. Un autre enfant
pourrait intervenir, par exemple pour demander une histoire sur
l'origine des
ogres, et entraîner ainsi le conteur dans une digression prenant la
forme d'un récit dans le récit. Le savoir que possède le conteur,
supposé connaître sinon tous les contes, au moins "plein" de contes,
n'en serait apparemment pas modifié (tout se passe comme si le
conteur connaissait d'avance tout ce qu'il raconte, comme s'il ne
lui arrivait jamais d'improviser ou de modifier les détails d'une
histoire), mais la performance, elle, c'est-à-dire le déploiement,
le dévoilement nécessairement partiel de telle ou telle partie de ce
savoir immense, dans tel ou tel ordre, en serait radicalement
modifié, et c'est d'autant plus important que le savoir virtuel du
conteur n'existe que par ses performances orales, puisqu'il n'écrit pas
de
livre.
Dans le cas d'une partie de jeu de rôle, les choses sont un peu
similaires, en plus complexe. La performance narrative n'est pas un
monologue mais un dialogue à plusieurs voix. Le déroulement normal,
on l'a vu, en est le suivant : description par le meneur de jeu aux
joueurs, réponse de chacun des joueurs décrivant les actions tentées
par leurs personnages, nouvelle description par le
meneur de jeu, etc., le système de simulation intervenant parfois au
milieu de l'une ou l'autre de ces phases (pendant la description
du meneur de jeu lorsqu'il demande à un ou plusieurs joueurs de
faire un jet de dés parce qu'un événement qu'il vient de décrire
les affecte directement, par exemple risque de les blesser ;
pendant la description par les joueurs des actions de leurs
personnages lorsqu'ils font tenter à leurs personnages des actions
dont l'issue n'est pas certaine et ont donc besoin de leur faire
faire un jet de dés pour savoir s'ils réussissent ou non). Mais les
joueurs, avant de tenter d'agir, se concertent fréquemment pour
savoir ce qu'il convient de faire ; et il peut arriver aussi que le
meneur de jeu, dont la neutralité est souvent bienveillante, fasse des
suggestions aux joueurs sur ce qu'ils
devraient ou ne devraient surtout pas faire. Ces échanges ne sont
pas performatifs au sens où ils feraient advenir quelque chose dans
la fiction, ils ne font pas avancer l'histoire, comme ce serait le
cas si un joueur disait directement "je fais ceci", mais ils ne sont pas
non plus extérieurs à l'univers fictif posé par les énoncés
performatifs du meneur de jeu, comme ce serait le cas si un joueur
demandait un verre d'eau : ils ont un statut intermédiaire, interne
à l'univers fictif mais externe à la diégèse. A la différence de
l'exemple de l'enfant questionnant le conteur ci-dessus, leur rôle
n'est pas seulement de demander un supplément d'informations sur
l'univers, mais d'élaborer la suite de l'histoire, selon une
sorte de cuisine
narrative dont les principes sont... internes à l'univers de
l'histoire.
Par exemple, les personnages des joueurs se trouvent devant
un
gigantesque dragon ; le meneur de jeu leur conseille de ne pas
l'attaquer directement parce que les dragons sont particulièrement
redoutables dans la région où ils se trouvent. Les joueurs se
concertent ; la narration est en pause. L'un des joueurs, mis en
confiance par le personnage puissant qu'il interprète dans le
groupe, est d'avis d'attaquer quand même ; un autre joueur lui répond :
"Tu es
dingue, nos personnages vont se faire tuer !". Si les joueurs jouent
scrupuleusement leurs personnages, cet échange, qui, dans le cadre de
l'histoire, pourrait avoir lieu entre les personnages, peut prendre
la forme d'un dialogue joué ("Compagnons, point d'inquiétude, nous
vaincrons !" - "Messire, sauf votre respect, vous me paraissez
bien téméraire", etc.), mais, la plupart du temps, il se fait
directement entre joueurs, lesquels raisonnent selon la logique
interne à l'univers du jeu, mais avec un certain recul par rapport à
leurs personnages et à la fiction en cours. C'est pour cette raison
que les plaisanteries entre joueurs sont si fréquentes pendant les
parties de jeu de rôle, et c'est pour cette raison que le jeu de
rôle présente peu de risques de confusion entre réalité et fiction
pour ceux qui le pratiquent : le statut du discours n'y est jamais
constant, la parole oscille toujours entre performance narrative,
cuisine narrative interne à la fiction et parole courante extérieure
à la fiction. A chaque décision à prendre, le récit s'arrête et la
fiction menace de s'arrêter court ; ce sont les joueurs, meneur de
jeu compris, qui la font se poursuivre pendant les intervalles
extérieurs aux temps de récit pur, en raisonnant selon la logique de
l'univers fictif pour élaborer la suite de l'histoire. Mais leur
parole reste toujours libre, ils peuvent fantasmer sur telle ou
telle action absurde que leurs personnages pourraient faire (et dans ce
cas, leur parole n'a-t-ele pas encore un statut différent, une sorte de
sous-fiction à valeur de parenthèse, qui n'a pas de valeur dans
l'univers fictif "sérieux" du jeu ?) avant de
continuer la partie pour de bon.
Autorités savantes, autorité des règles et liberté des
joueurs
Dans l'exemple du conteur et de l'enfant vu tout à l'heure, j'ai dit
que le conteur instaurait un dialogue dans lequel il conservait un
certain ascendant sur son public, car, en tant que conteur, il était
le dépositaire d'une autorité fondée sur sa connaissance de
l'univers fictif - en l'occurrence l'univers du conte. Qu'en est-il
dans le cas d'une partie de jeu de rôle ?
Le meneur de jeu est
normalement le joueur qui connaît le mieux l'univers : c'est lui qui
a préparé la partie et le scénario qu'il va faire jouer aux autres,
il a lu attentivement les règles du système de simulation afin de
pouvoir faire face à toutes les difficultés.
Ce qui est certain, d'abord,
c'est que, pour la durée de la partie, sa parole a un statut
supérieur à celle des joueurs, car c'est au meneur de jeu de décider
si en définitive si un joueur a le droit d'agir de telle ou telle
façon dans l'univers du jeu. Si le personnage d'un joueur tente une
action qui
réclame un jet de dés, que le joueur rate le jet de dés mais veut quand
même que son personnage ait réussi cette action, le meneur de jeu est en
droit de lui dire : non, ton personnage ne peut pas avoir fait cela.
Si un joueur veut faire faire à son personnage quelque chose de
complètement absurde, contraire au caractère de son personnage et à
la logique de l'univers, le meneur de jeu est également en droit de
l'en empêcher, de nier la valeur performative de la parole du
joueur, de dire : non, cela ne se produit pas, en vertu de l'autorité
conférée à sa parole par les circonstances du jeu. La parole du
meneur de jeu est davantage performative que celle des joueurs,
parce qu'il possède un droit de veto sur toute action entreprise
dans l'univers fictif, sur toute dérive qui ferait perdre sa
cohérence à l'intrigue en faisant tourner la partie et l'histoire en
un grand n'importe quoi. Le meneur de jeu est doté d'une autorité
savante dans le cadre de la narration collective, il y préside et
est le dépositaire de la logique interne à la fiction.
Mais dans le cas d'une partie de jeu de rôle, le meneur de jeu a
moins d'autorité que le conteur sur son conte. Le public d'un
conteur, en effet, ne connaît pas a priori le conte que le conteur
raconte, et ne vient pas à la soirée avec un livre de conte à la main,
pour vérifier si le conteur se conforme bien au conte tel qu'il a été
imprimé dans le livre. Le groupe de rôlistes, en revanche, élabore une
fiction avec l'aide d'un référent extérieur à tous, une somme de données
sur l'univers fictif qui n'est autre que le livre du jeu,
éventuellement complété par un ou plusieurs suppléments. C'est là un
premier référent qui guide les improvisations du meneur de jeu et la
cuisine narrative des joueurs en cours de partie. Le meneur de jeu ne
peut pas a priori décrire quelque chose de complètement différent de ce
qui est proposé dans les livres du jeu, et les joueurs ne peuvent pas
conférer à leurs personnages des comportements trop éloignés de ceux
qu'ils sont censés adopter dans cet univers ou ce type d'univers.
Un second référent, extérieur lui aussi à tous les joueurs, est
constitué par les règles du système de simulation et par les
résultats des jets de dés. En théorie, on l'a vu, lorsqu'un joueur
rate un jet de dés, il ne peut pas accomplir l'action dont la réussite
dépendait de ce test. Ni les autres joueurs, ni le meneur de jeu
lui-même, ne peuvent changer quoi que ce soit à ce résultat. C'est
d'ailleurs pour cela que les rôlistes ont recours à des jets de dés
: pour ne pas avoir à décider arbitrairement de la réussite ou de
l'échec d'une action. La progression de l'histoire est donc placée
non seulement sous l'autorité du meneur de jeu, mais aussi sous
l'autorité du système de simulation mathématique et d'une part de
hasard.
Sauf que... au bout du compte, ce sont toujours les joueurs qui
décident de ce qu'ils jouent. Le groupe de joueurs peut convenir,
avant de commencer à jouer, d'ignorer telle règle trop compliquée ou
lourde à
gérer en cours de partie, ou bien de jouer dans un esprit différent de
celui proposé par le livre du jeu. Le meneur de jeu tient compte des
désirs des joueurs et peut modifier l'univers à volonté. Il peut
même décider de ne pas tenir compte d'un jet de dés si son résultat
gâche inutilement la partie. Le double référent des livres de jeu et
des règles de simulation sont là par défaut pour éviter tout malentendu
ou conflit
sur l'univers fictif partagé par les joueurs, mais la liberté créative
effective
des joueurs et du
meneur de jeu l'emporte toujours sur l'autorité de convention
accordée aux référents.
Une nouvelle littérature orale ?
Terminons par une comparaison moins audacieuse qu'il n'y paraît.
Imaginons un aède installé devant son public, quelque
part en Grèce ancienne vers 800 avant J.C. Ni l'aède ni son public ne
savent lire ou écrire. L'aède a appris depuis sa plus jeune enfance de
longues épopées en vers qu'il sait réciter par coeur, et a
même appris à
improviser des vers sur tel ou tel thème, le tout grâce à un système de
formules
et d'expressions qui entrent facilement dans le schéma métrique et
réduisent les efforts demandés à sa mémoire ; il
est donc capable d'improviser de longs morceaux d'épopée sur tel ou tel
thème de l'histoire héroïque ou de la mythologie. Son public lui réclame
le récit d'un épisode particulier : il l'improvise sur le moment, mais
si bien que le public pourrait croire qu'il s'agit d'une récitation par
coeur. L'aède sait que son public est particulièrement fervent de tel ou
tel type de scène : il s'arrange pour développe ce type de scène un peu
plus pendant son improvisation. Un membre de l'assemblée l'interrompt et
lui demande de raconter tel épisode mythologique auquel il vient de
faire allusion : il se lance aussitôt dans une nouvelle composition. A
la fin de la soirée, rien de ce qu'il a récité n'a été écrit, seuls
restent les souvenirs partagés par l'assistance, qui va se coucher
admirative et bien
divertie.
Toutes proportions gardées, ne peut-on pas trouver dans le jeu de
rôle une forme contemporaine de l'antique littérature orale, ce
corpus gigantesque paradoxalement jamais écrit, jamais figé, tout entier
contenu dans une série de performances éphémères ? Certes, les
rôlistes des XXème et XXIème siècle savent lire et écrire ; certes,
peu de meneurs de jeu savent improviser en vers ; certes, la valeur
de ces performances orales est de pur divertissement, leur contenu
n'est pas tenu pour historique et n'a pas de contenu religieux. Mais
sur le plan formel, on ne peut pas ne pas trouver de parenté entre
ces différents types de performances narratives. L'aède antique, le
conteur moderne, le comédien faisant de l'improvisation théâtrale, voire
le groupe de scénaristes élaborant ensemble le synopsis d'un épisode de
série télévisée à partir de la bible de la série :
autant de figures parmi lesquelles le rôliste fait figure
d'intermédiaire ou de croisement, curieux hybride tenant des uns et
des autres par tel ou tel aspect, mais finalement d'aucun, tant la
forme de création collective inventée par le jeu de rôle est
originale - et originale à tous les sens du terme, puisque d'autres
médias y ont trouvé leur origine ou s'en sont inspirés avant de se
faire massivement connaître, tandis que le jeu de rôle, dont le
marché n'a jamais été très important sur le plan économique (même
aux Etats-Unis), est resté l'apanage confidentiel de petites
communautés de joueurs. Les rôlistes eux-mêmes ont beaucoup réfléchi
sur le jeu de rôle et sur les modalités de cette performance
narrative collective à l'équilibre délicat, avec une précision
et une justesse
étonnantes, mais ces réflexions, de
façon compréhensible, se sont faites avant tout dans une optique
ludique, pour savoir comment jouer mieux. Il est grand temps que des
études approfondies s'intéressent au jeu de rôle et prolongent ces
réflexions à un niveau universitaire.
Bibliographie
- Laurent Franchomme, Qu'est-ce qui fait courir le rôliste ? -
analyse d'un jeu : le jeu de rôle, mémoire de DESS de psychologie à
l'université Paris VII, Paris, 1997-1998. Disponible en ligne sur le
site de l'auteur, Les Ombres
de l'imaginaire, à la page
http://www.les-ombres.net/moi/moiindex.htm
- Manuel pratique du jeu de rôle, Casus Belli hors-série
n°25, mai 1999, notamment l'article de Denis Gerfaud "Bien
décrire", qui montre
très bien les problèmes liés au statut de la parole en cours de
partie.
- J. L. Austin, Quand dire, c'est faire, Seuil, 1970, rééd.
coll. Points Essais.
Page rédigée le 23 septembre 2006
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